Amanda Steén recenserar A Way Out

Loading.se - Nyheter Oskar Skog



A WAY OUT
(PS4, PC (testat), Xbox One)
Amanda Steén


För två år sedan satte jag och, vad som skulle bli en av de viktigaste personerna för mig, oss ned i en soffa för att spela Brothers: A Tale of Two Sons. Vi hade på förhand bestämt att vi skulle dela på handkontrollen på det egendomliga viset att fatta tag om varsin sida för att i sin tur styra varsin karaktär. Detta skulle generera ett sannerligen speciellt band – både oss emellan såväl som till spelet. Brothers blev det årets starkaste spelupplevelse för mig. Och nu, två år senare, var det dags att med samma kompanjon istället greppa tag om varsin handkontroll och sida vid sida ta oss an A Way Out.


Att Josef Fares nya spel A Way Out hade höga förväntningar på sig är minst sagt en underdrift. Redan under förra årets E3 var detta spel något som jag såg fram emot mest under kommande år. Något som dock har oroat mig lite fram tills att jag faktiskt var i spelets slutskede var att det led av något jag kallar biosjukan – det vill säga att trailern upplevdes som oerhört avslöjande. Jag har sett detta hos många filmer som släpps idag och känslan det frambringar är att berättelsen går att pussla ihop nästintill fullständigt av att bara se trailern. Mina tankar gick således, trots min entusiasm – är A Way Out ännu mer än det jag redan fått se?


I spelets inledande fas får vi välja vem som skall styra vilken karaktär. En av oss styr Leo – en hetlevrad, impulsiv karaktär som bär sina känslor på utsidan. Den andre styr Vincent – en karaktär som är mer eftertänksam, beräknande och återhållsam. Många skulle kanske argumentera för att det likväl skulle kunnat vara två kvinnor i detta äventyr – men jag instämmer dock inte då jag upplevde att de klaffade lysande med miljön de befinner sig i. Såklart är det alltid viktigt att se saker och ting från ett inkluderande perspektiv, men här finner jag ingen problematik i att huvudkaraktärerna är av det manliga könet. Dessa två karaktärer utgör oerhört bra kontraster till varandra såväl personlighetsmässigt som spelmekaniskt. Under spelets gång kan du utföra val som ligger närmare den ene eller den andres natur – detta är val som de två spelarna fattar unisont vilket gör att det finns olika vis att tackla situationerna. På förhand hade vi dock hört mycket om att det finns oerhört många lösningar samt vis att ta sig an spelet. Dock upplevdes A Way Out som hyfsat strömlinjeformat ändå, vilket mycket möjligt är en illusion då spelet kändes väldigt intuitivt i hur en tog sig igenom det.


Dessa två skiljt olika karaktärers vägar korsas när de, på grund av olika anledningar, har försatt sig i en fängelsesits i sjuttiotalets förenta stater. De två kommer i kontakt med varandra via deras gemensamma vision – att fly därifrån. Båda två har ouppklarade affärer på utsidan gallren och de taggtrådsprydda murarna. De bestämmer således att ta hjälp av varandra och tillsammans försöka ge sig ut på fri fot. Via fysiskt samarbete på det spelmekaniska planet såväl som kommunikativt samarbete tar de sig an en hel kluriga hinder för att nå sitt mål. Jag vill nog påstå att det är en stor fördel att ta sig an detta spel tillsammans i en soffa med en person en känner – av den enkla anledningen att samarbetet i vissa fall behöver sitta som en smäck, något det enklast gör om kommunikationen två personer emellan är välfungerande.

Något jag uppskattade igenom hela upplevelsen var att en generellt sett vaggades in i en känsla av realism. Hinder finns på vägen och allting går inte fullt ut som en dans på rosor – precis som i det verkliga livet. Det är därtill imponerande att de hinder som presenteras för spelarna känns som en naturlig del av vägen mot målet och inte något som enbart fyller ut speltid.


Den mer realistiska illusionen bröts dock några enstaka tillfällen då det fanns delar där en stannade i ett moment under en längre period och dialoger helt plötsligt började upprepa sig. Att en skall smyga förbi en vakt som säger samma saker om och om igen och att en nästan börjar tro att han har Alzheimers. Eller för all del att min karaktär fem gånger i rad säger att han bara skall gå och kissa innan läggdags för att täcka upp för kamraten i cellen bredvid utan att någon tycker att det är några konstigheter. Det är ju uppenbart att ordväxlingsmöjligheterna tagit slut och inte att han har diabetes, liksom. Bortsett från dessa enstaka små malörer tycker jag dock att dialogen är oerhört välskriven och att skådespelarna levererar manuset väl. Det känns som att är väl sammansvetsade med karaktärerna, hur de talar och vad de faktiskt yttrar.


För en person som älskar film är detta ett spel som gång på gång onekligen kliar en på ryggen – det är oerhört märkbart att personen i fråga som skapade denna idé också har en stark anknytning till film. Till att börja med är det cinematiska berättandet och kameraarbetet superbt – både hur fokuset skiftar mellan våra två huvudkaraktärer men också hur det parallella spelandet vävs ihop. I synnerhet minns jag ett tillfälle när spelarna växeldrar olika actionbetonade moment i en byggnad och det var så klipskt och stilfullt utfört att jag nästintill satt mållös. För att återknyta till kliandet på ryggen innehåller spelupplevelsen massvis med suveräna populärkulturella och filmiska referenser som var inbakade i såväl dialog som spelmoment – något både jag och min kompanjon fann förtjusande. Vi kände oss kliade på precis rätt ställe, helt sonika.


För att återknyta till min tidigare ställda fråga. Är det nu så att A Way Out kanske är ännu mer än det jag redan fått se på förhand? Svar ja. Ja - flera gånger om. Det är ett spel som flertalet gånger överraskar dig med vändningar i berättelsen såväl som leverans av variation samt innovation igenom spelmomenten. Och att få möjligheten att sitta ihop med någon och ta del av en spelupplevelse på detta vis. Det är storslaget. En ynnest. Min hatt åker av för detta spel!


A Way Out tar med dig på en stilfull och unik kooperativ färd ut från finkan och in i en helt ny variant av kittlande spelupplevelse.