Loading.se - Nyheter Oskar Skog



Activision registrerade en patentansökan under 2015 och nu har den godkänts.


Patentet heter "System and method for driving microtransactions in multiplayer video games" och här kan vi se hur multiplayermatcher arrangeras och hur spelare väljs ut för att möta varandra.


"Systemet kan innehålla en motor för mikrotransaktioner som arrangerar matcher i syfte att driva spelrelaterade köp", står det.


"Den här motorn kan matcha en avancerad spelare mot en nybörjare, för att på så vis uppmuntra nybörjaren att vilja ha de föremål som den mer avancerade spelaren har tillgängliga. Nybörjaren kan då försöka efterlikna den avancerade spelaren genom att försöka få tillgång till de vapen eller andra föremål som den har."


Det här systemet kan också placera spelare i matcher där de bäst kan utnyttja de vapen som de har köpt.


"Om en spelare köpt ett särskilt vapen kan motorn för mikrotransaktioner placera spelaren i match där just det vapnet är som mest effektivt. På det sättet kan spelaren uppleva att det var ett bra köp och det kan uppmuntra spelaren att göra fler köp i framtiden för att få lika goda resultat."


Enligt Activision har de inte använt det här systemet i något spel än så länge.


Du kan läsa mycket mer i länken ovan.

Loading.se - Nyheter Oskar Skog



Sony har startat en ny rea på PS Store.


Den har ett Halloween-tema och pågår fram till den 1 november.


Här hittar du spel som Resident Evil 7, Outlast 2, Dying Light, Fallout 4, Doom, Dark Souls 3, Alien: Isolation, The Evil Within, Prey, Wolfenstein: The New Order, Little Nightmares och många fler.


Du hittar samtliga erbjudanden i länken ovan.


Är det något du ska passa på att köpa?

Loading.se - Nyheter Oskar Skog



ID@XBOX
(Intervju med Chris Charla och Agostino Simonetta)
Daniel John Johnsson


Det har ännu en gång blivit dags att ladda kaffekokaren, ta fram en doftgran och läsa ett nytt Loading möter.


Daniel John har nu delat soffa med Chris Charla och Agostino Simonetta, som båda två hör till den så kallade "Inre cirkeln" hos Microsoft. Chris jobbade med Xbox Live Arcade innan han kom att leda arbetet med ID@Xbox programmet till Xbox One. Och Agostino har idag hand om verksamheten av detsamma här i Europa.


Läs vetja!


4


Jag skulle vilja starta vid början. Chris, du startade som journalist?


Chris: Åh, ja, det var fantastiskt. Och det var också en lång tid sedan, jag vet inte hur länge sen, det måste ha varit 20-någonting år sedan nu. Men ja, jag gillade verkligen att vara journalist och att arbeta med olika speltidningar. Det var riktigt roligt!


Du var med och grundade IGN.com?


Chris: Ja, jag var lanseringsredaktör på IGN.com. Långt tillbaka ... det var en miljon år sen nu (skrattar).


Efter det gick du vidare till att utveckla spel. Vad fick in dig på den vägen istället för att bara skriva om dem?


Chris: Jag har alltid älskat spel och efter IGN gick jag tillbaka till tidningar, jag var redaktör för Next Generation och efter det Dreamcast Magazine. Men det kändes som att jag hade spenderat fem eller sex år på att prata om spel, och att jag behövde prata mindre och göra mer. Jag fick möjligheten att börja jobba hos en liten oberoende utvecklare, där jag var i tio år, vilket var jätte kul. Jag lärde mig så mycket om spelbranschen av att vara journalist, men när man börjar utveckla spel lär man sig ännu mer. Men det var grymt.


Det var en fantastisk upplevelse bara att få göra spel. Och det är svårare att göra spel än du tror! Jag tror att det har varit bra för det ger mig viss respekt nu, i mitt jobb på publicerings- och plattformssidan, du vet ... att jag liksom förstår, eller åtminstone hoppas att jag förstår, hur svårt det är att utveckla ett spel.


Vilka spel har du arbetat på?


Chris: Åh, jag gjorde många spel, men inte nödvändigtvis bra sådana. Ett eget varumärke jag arbetade med var "Death, Jr" som släpptes på Sonys Playstation Portable. Men där finns mycket roligt.


Jag tror faktiskt att jag minns det spelet. Gjorde du några spel till Xbox innan du började jobba hos Xbox?


Chris: Ja, innan jag började hos Xbox, gjorde den studio jag var hos förut typ 25 eller 30 Xbox Live Arcade spel. Det var en hel del klassiska samlingar och emuleringar. Jag älskade de spelen, jag älskar små spel, och jag älskar konstiga spel, så ...


Var det på den vägen du hamnade hos Microsoft?


Chris: Ja! Vi gjorde ett helt gäng Arcade spel där och efter det fick jag ett jobberbjudande. Mitt första jobb hos Microsoft var med Xbox Live Arcade, då för Microsoft Studios på publiceringssidan.


Det var sen därifrån som jag och några andra närmade oss Xbox One, och började tänka kring hur vi kunde arbeta med självständiga utvecklare bättre, och vi kom då fram till det koncept som blev ID@Xbox.


Och du, Agostino, kom från Sony?


Ago: Jag var hos Sony i fem år och styrde över utvecklingsgruppen i Europa. Innan det var jag hos Sega i fem år, som en verkställande producent för den mobila spelproduktionen.


När fick du din början?


Ago: Jag började som kreatör nån gång i mitten eller slutet av 90-talet. Vi hade en liten hemsida om spel i Italien, som inte existerar längre, du kan inte hitta några spår av den nu. Sen var det ett par vänner som liksom övertygade mig om att hoppa in i utvecklingen istället, en av dem var faktiskt Christian Cantamessa, som senare blev lead designer för "Red Dead Redemption"! Det var han och annan vän som sa, "Låt oss göra det här tillsammans!"


Jag började hos dem, vi var en liten italiensk studio, som sen blev en något större italiensk studio, och sisådär 15 år senare fick jag åka till Storbritannien och arbeta som producent på "Fifa 2003".


Jag var också och utvecklade i Kroatien i några år. Och det var efter det som jag ville försöka mig på publiceringsdelen istället. Sega var min stora upplevelse av publicering, under fem års tid. Och nu går jag faktiskt in i mitt tredje år hos ID@Xbox nu på fredag!


Chris: Åh? Grattis!


Ago: Vi måste fira! (skrattar). Men ja, vi båda kommer ifrån utveckling, vi har båda varit där och gjort det. Jag i en start-up, i källaren till en italiensk villa, vi hade inte riktiga skrivbord, vi hade gamla datorer, bara en internetuppkoppling och vinet var i rummet bredvid! (skrattar).


Så, vi förstår vad folk går igenom, jag tror vi har en särskild uppskattning för konsten och hantverket.


Chris: Jag minns när jag först började som utvecklare, den första dagen gav de mig ett krimpverktyg och pekade på en spole av Cat 5, en kategori 5-kabel, och sa "Okej, här har du verktyget, där står Cat 5, men servrarna är i en annan byggnad" (skrattar).


Man var tvungen att gå över taket för att komma in till serverrummet, och man var tvungen att stränga kablarna längs med taket ... så det var kul!


Ago: (Skrattar) De brukade tillverka kläder i mitt första kontor, det var ett litet familjeägt företag som ägde byggnaden, som gjorde italienskt modé. Det var så litet, en källare. Det var inte någon som gjorde saker åt oss, till och med skrivborden fick vi bygga själv, och jag hade en Compaq 386 dator ...


Så ja, vi förstår vad människor går igenom, dagligen.


Chris, vad var ambitionen när ni gick från Xbox 360 till Xbox One?


Chris: Det var ganska enkelt ... vi ville se till att spelarna, på Xbox One, skulle få tillgång till ett så varierat utbud av spel som möjligt. Och för att nå dit visste vi att vi var tvungna att ha med indie-utvecklarna. Vi visste att vi måste göra livet så enkelt som möjligt för dem.


Så vi hade en lång turné där vi pratade med mer än 50 utvecklare och frågade dem, "Vad vill ni ha ut av ett program för självständiga utvecklare?" ... och de var väldigt tydliga både med vad de ville ha och vad de inte ville ha, och vi hade också egna idéer som, du vet ... som de gav oss väldigt uppriktig feedback på, och sa "Den idén är bra, men den idén är hemsk!". Och det var så vi kom fram till ID@Xbox ...


Så vad exakt är ID@Xbox?


Chris: Det är egentligen bara ett publiceringsprogram för självständiga utvecklare, där vi tillhandahåller gratis utvecklingskit, ett fritt plattformstillträde och ett visst utvecklarstöd, för sånt som ratings och certifiering. Men vad gäller spelens innehåll, så håller vi oss ur vägen.


Visst, om en utvecklare vill ha feedback, så är vi alltid redo att ge den, om någon vill veta, "Hej, vad tycker ni om kontrollerna?" och sånt ... "Hur är den här banan?" ... så berättar vi alltid det för dem. Men vi blandar oss inte i speldesignen.


För du vet, de här utvecklarna vet hur man gör spel, och de vet hur man gör ett coolt spel. Vi behöver inte blanda oss i.


Ago: Något som vi försöker se till att vi gör så mycket vi bara kan är att dela med oss av vår kunskap. Om olika trender, om vad som händer, för att kunna se till att de får så bra chans som möjligt. Visst, i slutändan är det alltid konsumenterna som avgör vad de vill ha, och vad de inte vill ha. Men vi försöker dela med oss av all möjlig information till utvecklare, så att de kan fatta välgrundade beslut, som om när ett spel ska släppas, till exempel.


Vi kan gå runt och säga, "Det här är den bästa månaden", "Det här är den bästa veckan" eller till och med, "Det här är den bästa dagen!". I slutet av dagen ligger beslutet hos utvecklaren, men genom informationen vi har kan de bygga sina planer antingen utefter våra förslag eller så kan de bestämma sig för att ignorera oss helt.


Hur går en utvecklare tillväga för att gå med i ID@Xbox? Jag vet att du, Chris, är något av ett moderskepp för hela grejen, men sen arbetar ni också mer lokalt, som Agostino gör här i Europa?


Chris: Det fina med programmet är att det är globalt. Alla utvecklare kan ta sig till Xbox.com/ID och registrera sig till programmet, få ut sina utvecklingskit, och när de väl är redo att dela med sig av sitt spel, behöver de bara sända in det en gång, globalt, och kan då få ut sitt spel överallt på jorden, där bara en certifiering behövs. Men samtidigt som programmet körs globalt, så försöker vi nå ut lokalt.


Ago: Vi bör påpeka att vi har ett team i Kina, vi har ett team i Japan, ID@Xbox har ett globalt tillvägagångssätt som, som sagt, bara kräver en registrering, och man släpper sitt spel samma dag över hela världen. Vi har inget koncept av regioner. I slutändan är det helt upp till utvecklaren var de vill lansera. Men det viktiga är ... en av de stora skillnaderna mellan Europa och USA är språken, eller hur? Europa har uppemot 30 olika språk, och medan alla utvecklare kanske talar engelska flytande, så pågår det också en väldigt lokal konversation, inte minst i möten med konsumenter. I USA har vi GDC, och vi har PAX, och de brukar omfatta hela USA. Men i Europa har vi desto mer lokala evenemang.


Och vi vill se till att vi går ut och möter utvecklare där de är, istället för att förvänta oss att utvecklare ska komma till oss. Det är något vi vill försäkra oss om när vi har dessa samtal. Merparten av min tid spenderas faktiskt med att resa runt i Europa. Vi vill att utveckla ska få ett personligt förhållande till oss och då Europa är så fragmenterat sett till antalet länder, så har vi en något annorlunda inställning i Europa än vad vi har i USA.


Det finns mycket mer lokalt engagemang här. Vilket är viktigt eftersom bra spel kan komma från de mest oväntade av platser. Och talang finns överallt här, Europa har så mycket potential, runt 50 procent av titlarna kommer ur den europeiska regionen.


Chris: Vi kan inte bara gå utomhus och hitta en utvecklare, utvecklare behöver berätta för oss vad de gör, så att vi får se det.


Har ni varit i Sverige mycket?


Ago: Jag kommer hit regelbundet, men det här är den andra nordiska resan för mig och Chris tillsammans. Vi kom hit förra året också, då började vi i Norge, och slutade i Danmark. Och vi gör en liknande tur i år.


Kan ni alls prata om vilka ni har träffat här nu?


Chris: Vi ska nog inte säga några namn, men vi har besökt många olika utvecklare. Det finns massor här, och vi skulle vilja besöka alla.

Ago: Vi har redan många befintliga ID-partners här, och så kan det bli några nya. Det är en väldigt viktig region för oss. Om vi kollar på talangen här, så har vi ett väldigt nära förhållande med Stunlock Studios, som gör "Battlerite", och BetaDwarf, som gör "Minion Masters", och även Coffee Stain Studios. De gör titlar som vi redan pratat om på E3, och på Gamescom.


Det finns många titlar som kommer från den här regionen som vi är väldigt uppspelta över. Bara idag lanseras till exempel "Rain: World War II" på Xbox, från Starbreeze ...


Chris: Stockholm, eller låt oss säga Sverige i största allmänhet, är förmodligen huvudstaden för spelutveckling.


Ago: Det är rättvist att säga. Om man kollar på förhållandet mellan befolkningsmängd och utvecklartalang, så är det nog så. Man kan inte kasta en sten i Stockholm utan att den träffar en spelutvecklare. Och det är inte bara kvantiteten här, det är också kvalitén.


Chris: Det är fantastiskt. Vi är här i vecka, men hade lätt kunnat tillbringa två veckor och fortfarande inte kunnat se allt coolt.


Ago: Och då är det inte bara vi. Idag har vi ytterligare tre kollegor på plats för olika möten. Nivån är helt galen.


Hur många pitchar får ni på en vecka?


Chris: Ett gäng, flertalet, mer än tio spelförslag, skulle jag säga. Det är en hel del! Vi har skeppat över 600 spel så här långt, till ID@Xbox och Windows 10. De senaste tolv månaderna har det varit ... från 17 juli till 16 juli ... tror jag att vi skeppade 244 spel!


Ago: Vi når sannolikt ut med omkring fyra titlar per vecka, vilket sett till det bredare ekosystemet egentligen inte är en galen mängd spel, men det tillgängliggör god synlighet för alla de utvecklare som arbetar med oss.


Alla titlar kan så klart inte få support. Så vad är ni ute efter?


Chris: Om någon vill ta sitt spel till Xbox, så är det vad vi är till för. Men när vi tittar på alla de titlar som är påväg, så ser vi ibland enstaka spel och tänker "Åh, folk kommer verkligen gilla det här! Låt oss se om vi kan hjälpa dem och se till att folk kommer se".


Det är så vi kommer fram till spel som Cuphead!


Och i slutändan, vad vi gör är att vi försöker se till att alla har lika tillgång till det här. Om vi till exempel tar något i stil med E3, där vi kanske bara kan visa upp tolv eller sexton titlar, då ser vi till att alla som är med i programmet, alla 2500 utvecklare, vet att, "Hallå där, E3 är runt hörnet, och vill ni vara med får ni skicka in en video eller en build till oss innan det här datumet". Ibland finns det inte plats nog för att presentera alla spel, men vi ser i alla fall till att alla har lika möjlighet att be om att få synas.


Även om det trots allt är vi i slutändan som måste fatta ett beslut utifrån vad vi tror att folk kommer gilla mest.


Ago: Under ett år så är vi på många evenemang, som pre-PAX, där vi presenterar över 50 titlar, och GDC, där vi har ett par olika tillställningar, eller som när vi visar spel på E3, där vi i år hade över 20 titlar. Vi är just nu mitt i utställningssäsongen i Europa, så nu visar vi i princip spel varje vecka.


Vi har Paris Games Week som kommer upp nu, och Milan Games Week, Barcelona Game Awards och Gaming in Israel, så väl som en del i Sydafrika, och vi förbereder inför PAX Australia. Vi försöker visa så många spel som möjligt till konsument, för att ge så många utvecklare som möjligt chansen att synas.


4


Vilka tycker ni är de mest intressanta spelens om kommer?


Chris: "Cuphead", så klart, som just skeppats. Det är ett spel som vi varit riktigt fokuserade på ...


Några tankar om internet-hatet kring spelets svårighetsgrad?


Chris: Åh, det är så dumt. Först och främst så är ju Dean Takahashi en av de mest respekterade journalisterna på jorden, och för det andra så är inte alla spel för alla, eller hur? Dean är främst en strategispelare, och sen är ju inte "Cuphead" det enklaste spelet att bara plocka upp och börja spela. Jag tycker spelet är rättvist och har en ökande utmaningskruva, det är ett spel du blir bättre på ju mer du spelar det. Hela kontroversen är löjlig.


Ago: Jag tror att det finns ett element av att vissa människor ser spelet, det ser så sött och fint ut, och sen när de försöker spela det så dör de mycket. Det är som att det finns en förväntan som vissa har av spelet och sen vad spelet egentligen är.


Jag gillar hur det ser ut, men jag är inte så särskilt bra på det själv ...


Chris: Jag är inte heller bra på det ... men nu har jag precis kommit förbi den första ön, så jag känner ändå att jag gör framsteg. Det är utmanande, men samtidigt rättvist? Jag känner aldrig att det är "billigt", det är bara så att man inte har så många liv ... jag älskar känslan när man har klarat en boss och får se progression-mätaren, eller hur nära man var, kanske bara två slag bort, det är nåt som uppmuntrar en till att spela mer.


Ago: Och att dö är ju en del av spelet, det är som i "Dark Souls, det är hur man lär sig. Och, igen, jag tror att det finns det här gapet mellan hur spelet ser ut och hur det spelas. Det är det vi fått känslan av. Men jag tror man vet varför man dog. Man vet att ens reflexer är lite ... man har blivit äldre ... och reflexterna är inte vad de brukade vara. Men när man lär sig, så kan man faktiskt klara det.


Vad mer?


Chris: Massor av riktigt coola spel har släppts ganska nyligen. "Tacoma", "Path of Exile", och ett som kommer lite senare i år är "Player Unknowns Battlegrounds", som förvisso nu publiceras av Microsoft själva, men som tidigare kom ur ID programmet, så vi har fortfarande ett nära öga på det. Det är väldigt många spel som kommer.


Jag minns ett spel jag såg på E3 som påminde om Blade Runner, men efter det har jag inte hittat det igen ...


Chris: Hmm, det var inte "The Last Night"? Jag tror det kan ha varit det. Det kommer från Raw Fury.


Utvecklas det här i Europa?


Chris: Saken är ... jag tror att utvecklaren är fransk, men i Storbritannien?


Ago: Ja, teamet består av franska utvecklare som är baserade i London. Och de samarbetar med Raw Fury här i Stockholm.


Det såg helt fantastiskt ut. Kommer det släppas snart?


Chris: Raw Fury vet säkert bättre ...


Ago: Ja, bättre än vi gör (skrattar). Men jag tror det finns mycket förväntan kring det spelet, inte minst från hur det ser ut. Speciellt nu när "Blade Runner 2049" har kommit ut! Det finns ett förnyat intresse!


Jag fick se den filmen igår ...


Chris: Åh, har du sett nya Blade Runner? Är den bra? Jag kommer se den när jag kommer hem.


Ago: Jag vill inte att nån ska spoila den för mig ...


Chris: Ja, säg inget! Jag vill inte höra!


Ago: Det enda jag vill veta är om den var bra?


Den var toppen! För att se tillbaka lite igen, jag minns när Live Arcade först kom till den första Xbox, och hur det igen kändes som något helt nytt på Xbox 360. Vad tror ni XBLA betytt för indiescenen i stort?


Chris: Det var fantastiskt. Det har alltid funnits människor som gör egna spel, men Xbox Live Arcade var en tid då oberoende utvecklare verkligen blev mainstream. Om vi tittar på några av de banbrytande spelen, som "Castle Crashers" och "Braid", så var det fantastiskt att se. Jag tror till viss del att utvecklare hölls tillbaka av skivmediet och investeringen som krävdes av att distributera ett spel, så när Microsoft verkligen introducerade digital distribution på konsol, på den första Xbox, ja, men det var verkligen något som kom igång på Xbox 360, så såg vi en otrolig blomning av kreativ talang.


Jag vill gärna säga att guldåldern för indiespel var under Summer of Arcade 2008, när "Castle Crashers" kom ut, och det har inte saktat ner sen dess. Det har varit fantastiskt. För mig är det en av de viktigaste stunderna inom spelbranschen. En tycker jag är Atari 2600, NES var en, och den första Playstation, som tog 3D till världen och till mainstream, men nästa stora grej var verkligen Xbox 360 och Xbox Live Arcade. Det innebar en grundläggande förändring i hur spelindustrin arbetar och den kommer aldrig gå tillbaka igen, det har varit grymt.


Ago: Sen dess har det varit oberoende utvecklare som varit i framkant gällande innovation. Om man tittar på saker som Xbox Game Preview, Steam Early Acess och Free-2-Play så har det varit de som varit först med att hoppa på tåget. De är alltid de som gärna testar på sånt som de större och mer etablerade utgivarna av ekonomiska skäl vill vänta med. Men oberoende utvecklare vill ge allt en chans. Det är de som flyttar fram gränserna...


Och nu har vi spel som "PUBG" som har gått genom hela den rymden, och nu har 10 miljoner, eller vad det nu råkar vara idag, spelare. Efter att de har tagit den risken. En risk som en mer etablerad utgivare rimligen inte kunde ta. Så de kommer att fortsätta innovera. Och det är till stor del till följd av den digitala distributionen på Xbox 360.


Chris: Det är egentligen där det började.


4


Som jag förstår det kan man inte längre släppa spel till XBLA?


Chris: Nåja, Xbox Live Arcade finns fortfarande tillgängligt på Xbox 360, men vårt Xbox Live indie Games program är stängt. Det var ett system där vi lät människor skapa spel med sin vanliga Xbox 360, som de köpt i butik, och ett XNA-framework. Vi har nu tagit fram ett nytt program för Xbox One, som kallas Xbox Live Creators Program, där vi gjort det möjligt för alla att på liknande sätt använda en Xbox One från butik och skapa ett UMP spel, det vill säga ett mobility profile framework, och sen ge ut det spelet med support för alla de sociala funktioner vi har i Xbox Live, som Identity, Presence, Gamertag, Clubs, Looking for Group, Leaderboards ...


De kan registrera sig till programmet, använda sig av sin vanliga Xbox One, och ja ... det är något som vem som helst kan göra. De behöver inte gå igenom något konceptgodkännande, de blir certifierade gratis, och de går inte heller igenom ID@Xbox.


Finns det ändå nån slags kvalitetskontroll?


Chris: Nej! Vi debatterade mycket om vad som skulle vara det bästa sättet att introducera de här spelen på Xbox One. Vi vill att Xbox ska vara en öppen plattform som alla kan utveckla för, men när vi pratade med våra partners och med konsumenter, så gillade de den mer kurerade aspekten av Xbox One butiken, där de vet att spelen som finns där har passerat en viss kvalitetskontroll och att de vet vad de kan förvänta sig, jämfört med låt oss säga en mer traditionell App Store-modell, där det finns ... allt möjligt.


Så på Xbox One återfinns alla spel som kommit genom Creators programmet under en speciell avdelning som heter Creators Collection. På så vis har vi det bästa av två världar. Det ger oss öppenheten av en butik där vem som helst kan sälja sitt spel, men vi har också den mer kurerade butiksfronten som spelare förväntar sig. När man klickar på just Creators Collection är man medveten om att de spelen kommer med en varierande graf av kvalité och sofistikation, men att det finns en frihet där, och det finns några coola spel där allra redan.


Ago: Värt att nämna är också att en titel som börjar i det programmet fortfarande kan nå ut till oss på ID@Xbox. Det är inte så att man bara är i det programmet. Det är inte så slutgiltigt. Om man vill komma till ID, och ut ur Creators Program, så är det lätt att kontakta oss. Det är också många studenter som är glada över det här. Jag jobbar med flera universitetet, jag lär faktiskt ut på ett par universitet i Europa, och för dem är det här bra för de behöver inte utvecklingskit, de behöver inte skriva på ett NDA eller andra avtal ...


Det är bara att gå till en butik och köpa en konsol och gå hem och utveckla. Det här har gjort det möjligt för studenter att hoppa på Xbox och leka runt med tekniken utan en massa hinder som står i vägen. Det är väldigt rakt på sak.


Det här är så klart ett stort år för er hårdvarumässigt, i och med lanseringen av Xbox One X. Hur har responsen varit hos er?


Chris: Vi började få ut hårdvaran till utvecklare strax innan E3, och det har varit fantastiskt att se hur snabbt och enkelt det har varit för dem att dra nytta av kraften. Självklart har plattformsteamet gjort ett fantastiskt jobb, tycker jag, med att ta fram den kraftfullaste konsolen någonsin, men den kraften hade samtidigt inte betytt så mycket om utvecklare inte kunnat komma åt den. Men vi har sett hur lätt det har varit för utvecklare att få sina spel till true 4K, 60 bilder i sekunden, lägga till stöd för Dolby Atmos, eller HDR, och det har ... det har nästan varit tråkigt.


Vi har inte sett av så mycket drama. Vi har skickat ut våra dev kits och en vecka senare får vi ett samtal från en utvecklare som säger, "Okej, nu är det gjort, det kommer vara klart till lanseringen, här har ni en build ni kan kolla in" ... Jag tror det var Grinding Gear, de som gjorde Path of Exile, som sa att det tog en timme för dem att få spelet till 4K. Så, det har varit grymt, inte bara att få se hur kraftfull den är, men hur lätt det har varit för utvecklare att dra fördel. Det kommer bli fantastiskt för oss som spelare.


Hur många titlar stödjer Xbox One X i nuläget?


Chris: Jag tror vi annonserat att mer än 130 spel kommer ha stöd för Xbox One X. Och vi hörde om kanske ytterligare sex titlar bara igår, medan vi hade möten med olika utvecklare ...


Ago: Och jag menar, under E3 sa vi, "Vi har över 30 titlar!" och idag kan vi säga att vi har över 130 titlar, så det har blivit och kommer bli mycket mer. Samtidigt måste jag också påpeka att även om du har en 1080p-tv, så kommer spelen fortfarande att bli bättre, på grund av supersampling, och på grund av snabbare laddningstider. Så även om man inte har hoppat på 4K-tåget än så kommer spelen vara bättre.


De kommer vara den bästa versionen oavsett konsol.


Vad förutspår ni att nästa stora förändring i branschen är?


Chris: De största som kommer just nu tror jag kommer vara den sanna integrationen av streaming. Streaming har så klart blivit enormt redan, men nästa stora paradigmskifte kommer vara utvecklare som integrerar streamingfunktioner i spelen så att streamers kan ha ett desto mer meningsfullt förhållande med tittarna. Några av de saker som vi gör nu ... jag vet inte om du känner till Mixer?


Med Mixer kan spelutvecklare faktiskt integrera funktioner så att streamers kan göra det möjligt för tittarna att ha en givande interaktion med det spel som spelas. Jag tycker det är riktigt coolt.


Hur kan det komma att se ut?


Chris: Om vi pratar om exempel, så kan jag spela ett spel ... streama ett spel ... och mina tittare kan då ge mig mer hälsa eller kanske kasta in en zombie på banan, det är väl kanske några uppenbara saker, men det är också bara första steget. Vad jag tror vi kommer att se när vi har aktiverat dessa verktyg ... jag kan inte ens föreställa mig vad utvecklare kommer hitta på, de kommer att göra saker som inte någon av oss kan föreställa oss just nu.


Jag tror faktiskt att det här blir nästa stora område för innovation inom spelbranschen. Vad folk kommer göra med interaktiv streaming.


Ago: Och vad som är fascinerande för mig är att jag har två unga tjejer hemma, min äldsta dotter är åtta år, och de har levt och andats streamers ända sedan de var riktigt små, det är hur de brukar konsumera mycket innehåll. Så när de växer upp, när vi har kommit till en ny plats med interaktiv streaming, det är då det kommer att blomma ut fullständigt.


Eftersom det är vad de har gjort sen de var barn, det är en ny generation som är i vår digitala värld, med digital distribution och innovation som ett konstant faktum, för dem är det helt naturligt. Det ska bli spännande.


Så, när ni reser omkring och får se alla dessa spel. Vill ni aldrig bara gå tillbaka och göra egna spel igen?


Chris: (Skrattar) Ja, jag jobbar faktiskt på ett spel just nu ... på fritiden ... men det är bara för skojs skull.


Ago: Åh, gud, ja! Jag är en misslyckad spelutvecklare, så det jag försöker göra är att få min äldsta dotter att fokusera på spel. För ett år sedan började vi göra ett spel, nån slags "katt jagar råtta" spel, och jag försöker locka tillbaka henne till det nu, jag använder henne som ursäkt! (skrattar).


Vad skulle era tips vara till de som ger sig in i branschen härnäst?


Chris: Det bästa rådet är att man ska börja skapa, att bara börja göra spelet. Och se till att du utnyttjar det faktum att du är en del av ett community tillsammans med andra spelutvecklare, prata med dina likasinnade. Bara gör det, och sakta aldrig ner.


Sen kan du ansöka till ID@Xbox, få hem ett dev kit och ta spelet till Xbox One och Windows 10!


Ago: Det är inte lätt att bli framgångsrik, men det har aldrig funnits en bättre tid att vara spelutvecklare än just idag.


Cuphead, Raiders of the Broken Planet, Player Unknowns Battlegrounds och Fable Fortune är några få av de spel som gått genom ID@Xbox programmet. Man kan ansöka om att få vara med här.


Ni kan se ett urval av spelen i trailern nedan.


 Är det något av spelen ni ser fram emot?


Loading.se - Nyheter Oskar Skog



Capcom har bekräftat ett datum för Apollo Justice: Ace Attorney till Nintendo 3DS.


Vi har också en ny trailer från spelet.


Det här är alltså en ny version av det som som släpptes till Nintendo DS under 2007.


Apollo Justice: Ace Attorney kommer att släppas via E-shop här i Europa den 23 november och kommer att kosta 20 dollar.


Loading.se - Nyheter Oskar Skog



2K Games har släppt lanseringstrailern för årets spel i WWE-serien.


Det heter WWE 2K18 och du kan se trailern här nedan.


WWE 2K18 är ute nu till PS4, Switch, Xbox One och PC. 


Loading.se - Nyheter Oskar Skog



Fatshark bekräftade utvecklingen av Warhammer: Vermintide 2 i somras.


Nu har vi en ny trailer som visar de första spelsekvenserna från spelet.


Warhammer: Vermintide 2 ska komma till PS4, Xbox One och PC i början av nästa år.


Så här ser det ut.


Loading.se - Nyheter Oskar Skog



I början av mars 2014 kom informationen att Amy Hennig lämnat Naughty Dog.


Vi fick senare veta att hon börjat arbeta hos Visceral Games på ett Star Wars-projekt för Electronic Arts.


Nu har EA meddelat att de kommer att stänga Visceral Games.


"Visceral har arbetat med ett actionäventyr i Star Wars-universumet", skriver Patrick Söderlund. "I dess nuvarande form var det ett berättardrivet linjärt äventyrsspel. Under utvecklingen har vi testat spelkonceptet och lyssnat på feedback från speltestare samtidigt som vi sett förändringar inom spelindustrin."


"Det har blivit tydligt för oss att vi måste erbjuda en annan upplevelse, något som spelare vill komma tillbaka till under en lång tid och för det måste vi ändra den nuvarande speldesignen."


"Ett team från EA Worldwide Studios kommer att ta över utvecklingen av det här spelet och arbetet kommer att ledas av EA Vancouver som varit involverade i projektet sedan tidigare."


Det här spelet var från början tänkt att släppas under 2019, men EA planerar nu en annan tidsram för det. Något de kommer berätta mer om vid ett annat datum.


Du kan läsa mer i länken ovan.

Loading.se - Nyheter Oskar Skog



Nintendo släppt en ny trailer från Mario Party: The Top 100 till Nintendo 3DS.


Det här är en sorts Greatest Hits av Mario Party-serien och innehåller de 100 bästa minispelen från de tidigare spelen.


Mario Party: The Top 100 ska släppas i januari, nästa år, här i Europa.


Här är den nya trailern från spelet.


Loading.se - Nyheter Oskar Skog



Nintendo och The Pokémon Company har tidigare avslöjat nya versioner av Pokémon Sun och Moon till Nintendo 3DS.


De heter Pokémon Ultra Sun och Ultra Moon.  


Nu har vi en ny trailer som visar mer av det som finns i de här nya versionerna. Du kan se den här nedan.


Pokémon Ultra Sun och Ultra Moon kommer att släppas till Nintendo 3DS den 17 november.


Loading.se - Nyheter Oskar Skog



Electronic Arts har lagt till Mass Effect Andromeda i Vault.


Vault är den där delen av EA Access (Xbox One) och Origin Access (PC) där de som prenumererar på tjänsten får tillgång till spel utan att betala någon extra kostnad.


Det betyder alltså att alla prenumeranter nu kan ladda hem Mass Effect Andromeda och spela genom hela spelet.


Ska du testa det?