Svenska PC Gamer Fredrik Eriksson

Bioware-lika val i Assassin’s Creed Odyssey gjuter nytt liv i serien.

TESTAT

Av Phil Savage

Jag har just dödat en björn på en strand. Det krävdes ett par försök, mest för att jag tycker det är svårt att undvika djurattacker i Assassin’s Creed Odyssey (liksom i Origins), men till sist fyllde och fällde jag djuret med tillräckligt många eldpilar. I normala fall skulle jag inte vänta mig att ett spel rättfärdigar logiken med en björnboss, men när jag undersöker ett närliggande skeppsvrak, fyllt med döda kroppar, får jag reda på skälet. Björnen fraktades av smugglare tills båten gick på grund.

Personen som skickade iväg mig för att ha ihjäl björnen var också en smugglare, något hon först inte berättade. Vid konfrontationen väljer jag att bryskt utpressa henne med vad jag upptäckt av hennes skumraskaffärer. Snarare än att betala drar hon sitt svärd och jag dödar henne tämligen omgående. Om jag hade svarat: ”Detta stannar mellan oss … för ett pris”, hade uppdraget slutat utan en duell och med denna npc fortfarande vid liv.

Dialogval och konsekvenser är väl upptrampade områden för rollspel, men för Assassin’s Creed är det nytt och dessutom snyggt realiserat sett till min tid med spelet. E3-demon äger rum på de två öarna Delos och Mykonos och berättar en fristående berättelse bortom spelets större värld. En person jag vill få på fall får vin i present. Vid en militär aktion väljer jag mellan att gå rakt på sak eller vara mer försiktig. Jag beslutar att vara en gris mot varje person jag träffar, bara för att försöka provocera fram hetsiga svar. Det är en spännande grej som gör mig mer involverad i Assassin’s Creeds mellansekvenser än jag vanligen är.

Grekisk tragedi

Idén med val sträcker sig till vilken karaktär du spelar som i Assassin’s Creed Odyssey. Du har en manlig och en kvinnlig huvudperson, Alexios och Kassandra, och det var den senare jag valde att spela som. Platsen är antikens Grekland 431 år f.Kr., då peloponnesiska kriget utkämpades mellan Sparta och Aten. Ubisoft understryker att det är en omvälvande epok för konst, vetenskap och politik. Du är ättlingen till Spartakungen Leonidas, och du bär hans spjut som ett sekundärt vapen i Assassin’s Creed Odyssey. Alexios och Kassandras historier har snarlika förlopp och beskrivs av Ubisoft som en episk grekisk tragedi. Hjältens familjs slås i spillror (de kastas från ett berg och lämnas att dö) och berättelsen tar vid sjutton år senare.

– När vi ser på spelet finns kort-, medium- och långsiktiga mål, berättar creative director Jonathan Dumont när jag frågar om valen. De långsiktiga kan sträckas ut på, kanske 70 timmar. ”Åh, så det hände på grund av detta. Herrejösses!” Det vi spelade i E3-demon var mycket mer mediuminriktat. Om du når slutet på ön är det ”mediumklassat”. Det kortsiktiga är när någon ber dig ”Jag vill att du tar hand om den snubben”. Dödar du honom? Talar du med honom? Slår du ner honom? Du får några av de här möjligheterna, och när du kommer tillbaka har detta återverkan i din belöning och din relation med den personen.

Durmont fortsätter.

– Här får du ett exempel. Vi har ett uppdrag där du får frågan om att hitta ett vapen. Någon frågar: ”Kan du hitta mitt svärd?”. Du lokaliserarsvärdet och kan återvända, ljuga och behålla det själv. Detta är val som har omedelbara betydelser. Sedan finns också en ackumulering av saker som du kan arbeta dig fram till, större saker. Det finns definitivt stora val i spelet, som jag inte tänker spoila, men som verkligen tar berättelsen i en annan riktning.

Läs också: Cyberpunk 2077

Bild från Assassin's Creed Odyssey.

Dialogval i Assassin’s Creed. What a time to be alive.

Bild från Assassin's Creed Odyssey. Bild från Assassin's Creed Odyssey. Bild från Assassin's Creed Odyssey. Bild från Assassin's Creed Odyssey.

Utvecklare

Ubisoft Quebec

Utgivare

Ubisoft

Webb

assassinscreed.ubisoft.com

Releasedatum

5 oktober

 

Trots rötter i Sparta spelar du som en legosoldat i Assassin’s Creed Odyssey och tvingas fatta beslut som formar kriget till Spartas eller Atens favör, och vem som tar kontroll över delar av kartan. Exakt hur detta fungerar tydliggörs inte direkt av min demotid. Målet är att eliminera atenarna och deras ledare Podarkes den grymme så att spartanarna, ledda av soldaten Thaletas och motståndsledaren Kyra, kan kliva fram. Jag tillbringade större delen av demon med att få ner en mätare som representerade atenarnas kontroll, genom att ha ihjäl deras soldater och rensa belägrade områden. Här fanns till exempel ingen möjlighet att byta sida och känslan är att atenarna ska vara elakingarna i demon, så därför frågar jag Dumont hur mycket detta symboliserar konflikten i stort.

– Det är så för detta specifika uppdrag och denna ö, ja, men atenarna kommer inte alltid vara ondskefulla. Du kommer göra det motsatta i spelet och också hjälpa atenarna strida mot Sparta. De hyr dig som legosoldat; ibland är det en atenare som lejer dig och ibland är det någon från Sparta. Du slåss inte på Spartas sida även om du har din personliga historia där. När du utforskar världen hamnar du i alla slags situationer. Om du exempelvis kliver in i en region som ägs av Sparta kan du utföra uppdrag för att plocka bort deras kontroll och placera Aten som ledare där, om det nu är deras belöningar du suktar efter. Det är så det funkar. Det är inte ”goda spartanare och onda atenare” utan är mycket mer komplext än så.

Atenarna markeras med blått och spartanarna är röda på kartan. Vid ett tillfälle ser jag hur deras skepp kämpar mot varandra i vattnet runt öarna, och det är en cool och överraskande dynamisk händelse. Jag hoppas få se ännu mer av detta i det färdiga spelet då det verkligen säljer känslan av ett krig rasar runt dig. Med löftet om 30 timmars interaktivt berättande i Assassin’s Creed Odyssey frågar jag Durmont hur mycket historien kommer fögrena sig.

– Du har en del stora beslut att fatta som kommer påverka vad som sker härnäst och slutet du till sist får. Utan att utlova miljontals slut – för så är det inte alls – så formas spelet efter dina val och hur du spelar det.

Ex on the beach

I demon är det fullt möjligt att få såväl Thaletas som Kyra på fall. När jag utforskar ön plockar jag på mig en flaska vin och när jag talar med Kyra nästa gång dyker ett extra dialogval upp med ett hjärta intill och möjligheten att ge vinet i present. Romanser är flirtar i Assassin’s Creed Odyssey; det är inte som att du kan gå in i Fable-läge och ha tre karlar hemma.

– Du tar dig till en ny ö eller ny plats i världen och uppvaktar någon där, men det är inte ”Åh, jag har hittat mitt livs kärlek och lägger beslag på den här personen”, förtydligar Dumont. Det är mycket mer flyktigt, en romans som uppstår genom stundens ingivelse.

Ubisoft Quebec tycks fast beslutna att låta dig fatta viktiga beslut, men detta är inte Odysseys enda viktiga inslag. Som spel känns det som en direkt uppföljare till Origins; plattformandet är detsamma, miljöernas utformning är sig ganska lik och du använder alltjämt en örn för att utforska omgivningarna efter fiender och måltavlor. Striderna är den del som gått igenom störst förändringar. Den här gången har du ingen sköld och kan därför inte blockera på samma vis som i Origins. Då du istället bär Leonidas spjut kan du bara parera när du bär enhandsvapen. Möjligheten att parera är dessutom snabbt förbi så du känner dig relativt exponerad.

Som kompensation har du fått fler aggresiva förmågor. Dessa delas in i jägare (pilbåge), krigare (närstrid) och lönnmördare (smygande) och du kan utforma kontrollerna på egen hand. På en Xboxkontroll (jag kan inte tala för mus och tangentbord då demon kördes på en Xbox One) håller du ner LB eller LT för att välja en färdighetsklass och trycker sedan på en av fyra knappar för att välja den specifika förmågan. Du kan bara placera ut fyra avståndsförmågor och fyra närstridsditon åt gången, så det finns ett inslag av att hitta perfekta recept sett till motstånd.

Spartansparken är förstås den du inte får missa. Att sparka en fiende från en klippa i stealth är stor underhållning. En annan förmåga sätter fyr på ett vapen för extra skada, medan ytterligare en ger en fjärdedel av dina hälsopoäng tillbaka. Det finns en förmåga som låter dig kasta ditt spjut för att ögonblickligen döda en fiende i stealth, och ett livsviktigt grepp som, när det uppgraderats, låter dig slita bort en fiendesköld. Var och en kostar en del av din adrenalinmätare.

Bild från Assassin's Creed Odyssey.

Sjöslagen i Odyssey spelar större roll än i Origins.

Bild från Assassin's Creed Odyssey. Bild från Assassin's Creed Odyssey. Bild från Assassin's Creed Odyssey. Bild från Assassin's Creed Odyssey.

Alltihop låses upp genom ett rutnät inte olikt det i Origins och förmågor kan uppgraderas ytterligare två gånger för extra ”umph”. En del av Alexios eller Kassandras grundläggande begåvningar kan också trimmas. Om du hoppar från en farligt hög avsats kan du hålla inne A-knappen för att undvika skada – om du uppgraderat rätt förmåga, vill säga. Denna kan sedan vridas upp ytterligare och bedöva fienderna när du slår i marken.

Tanken med att inte ha sköld utan istället fler trick är för att främja ett mer aggressivt stridssystem, ett som ska kännas som det passar in i den historiska premissen.

– Vi ville ha en rörlig karaktär, berättar Dumont. Vi ville inte att den skulle vara defensiv, utan mer av ett kraftpaket som kliver in i striden, lite mer i en Spartan-anda. Sköldgrejen var något vi diskuterade rätt mycket, men i slutändan kände vi att de offensiva förmågorna som vi adderat och du själv kan placera ut gav oss ett bra tempo.

Utan skölden dör jag en hel del vid demons start. Jag är van vid att strida med den sedan Origins, men de som är vana vid dubbla svärd kanske hittar rytmen snabbare. Möjligheten att parera är alltså flyktig och Dumont säger att Ubisoft Quebec vill göra det enklare baserat på feedbacken de fått. Efter att ha krossat min jetlag med en kopp starkt kaffe hittar jag till sist rätt. Adrenalinmätaren rusar snabbt i taket under stridens gång, så tanken är att du alltid ska spela med dina förmågor.

Även om Origins innebar ett stort fall framåt för Assassin’s Creed-striderna fann jag dem lite klumpiga, och jag känner fortfarande så när jag spelar Odyssey. I slutet av demon spammar jag samma stridsrörelser om och om igen för att vinna. Det var så jag slog Podarkes, genom att sätta mitt svärd i brand och repetera samma tunga attack tills han dog. Med detta sagt gillar jag hur olika scenarion utmanar mig att använda olika förmågor. Det är poänglöst att använda sköldförstöraren mot en björn, för att ta ett exempel, men att avlossa kraftfulla eldpilar och läka en stor del av Kassandras skador hjälpte mig att vinna den striden efter att ha bitit i gräset några gånger.

Du kommer också delta i stora slag mellan två sidor där skärmen fullständigt översållas av krigare. Mitt enda möte med denna form av strider var emellertid simpel: jag hade helt enkelt ihjäl kaptener för att få Atenarméns hälsomätare att ticka ner och skickade ut hjälteenheter när dessa dök upp. Väl lättsmält, men skalan på striden var å andra sidan imponerande.

“Episka ben”

Ubisoft kallar Assassin’s Creed Odyssey för ett fullfjädrat rollspel. Tja, det är åtminstone Assassin’s Creed-varianten av ett. Tillsammans med narrativa val betyder ”rpg” fler siffror! Ubisoft Quebec har byggt ut statistik- och perk-systemet för vapen i förra spelet till att även inkludera rustning, så du byter ständigt individuella bitar i din rustning för nya och mer sällsynta sådana. Att hjälpa Sparta att vinna över atenarna belönar Kassandra med en utsökt, guldplaterad spartansk bröstplåt. En annan gång får jag benrustning som spelet kallar ”episka ben”, och det låter ju småkul.

Om du tyckte om att stjäla loot i Origins är den dåliga nyheten att du måste vara diskret numer. Assassin’s Creed Odyssey har ett system för prisjägare så om du stjäl rödmarkerad loot och ertappas av npc:er är det fullt möjligt att en prislapp hamnar på ditt huvud. Jägare sätter då av efter dig i något som påminner starkt om Thylakes-systemet i Origins, men du kan köpa dig fri i menyerna om detta oroar dig.

Liksom i fallet med Egypten väntar jag mig att förtrollas av Assassin’s Creed Odyssey-världen. De två öarna ser bedårande ut, med ren, vit arkitektur och överdådiga ytor och stora statyer att bestiga. Ubisoft utlovar allt från snöiga bergstoppar till öknar i sin version av antika Grekland. På kartan i spelet ser jag platser som Attika, Euboia, Arkadien, Lakonien och Lesbos, och du kommer att få navigera de många öarna med ditt skepp då havsstrider återigen hittat tillbaka till serien. Om du nickade gillande åt att kämpa mot egypiska gudar förra gången är jag övertygad om att den grekiska mytologin kommer lägga grunden för en del superbossar. Medusa syns i trailern.

– Låt oss spara det till senare, men det är antikens Grekland så vi får se, säger Dumont och ler lurigt.

Origins var det starkaste serien sett på åratal, och i Assassin’s Creed Odyssey finns gott om saker som påminner mig om varför: god uppdragsdesign som bryter av mot den överhopade kartan, och en värld som är väldigt rolig att utforska. Att vi nu ställs inför narrativa beslut är potentiellt sett den största förändringen på åratal och bör, åtminstone, involvera mig i Assassin’s Creed-storyn på ett sätt jag aldrig varit tidigare.

Bild från Assassin's Creed Odyssey.

En kändis!

Bild från Assassin's Creed Odyssey. Bild från Assassin's Creed Odyssey. Bild från Assassin's Creed Odyssey. Bild från Assassin's Creed Odyssey.

Inlägget Assassin’s Creed Odyssey – Hands-on dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Rikard Olsson

Konceptbild från We Happy Few där tre typer med läskiga leenden ser ner på spelaren.

We Happy Few är fyllt till bredden av berättarmässiga ambitioner som vattnas ut av stundtals medioker speldesign.

Något är ruttet i den engelska staten. Andra världskriget är förvisso över sedan nästan två decennier, men det har lämnat spår så djupa att landet ännu kämpar för att återhämta sig. Inte för att det märks om man ser på populasen i Wellington Wells, där alla ständigt traskar runt med förvridna leenden och ett ständigt ”pip pip cheerio” i mungipan.

Här lever nämligen alla med drogen Joy i blodet. Tar man ett piller blir världen plötsligt färggrann, full av fjärilar och blommor. Det får en också att glömma. Som den ständigt närvarande propagandamaskinen Uncle Jack påpekar: ett land utan historia är ett lyckligt land. Något hände nämligen i krigets slut och Joy är det lättaste sättet att förtränga.

I den här världen möter vi tre ”downers” – personer som inte längre tar sin Joy. Den första av dessa är Arthur, en censor som en dag påminns om sin bror Percy. De skulle bägge tvångsskickas till Tyskland som barn men separerades, och när minnena kommer tillbaka bestämmer sig Arthur för att leta upp sin bror. Senare tar man även kontroll över Arthurs barndomsvän Sally, en kemist som olagligt gömmer en bebis i sin lägenhet, samt den svordomsglade skotten Ollie som hallucinerar en liten flicka.

Le som om du menar det

We Happy Few har en mästerlig premiss och dess vision av ett söndertrasat England i förnekelse är oerhört gripande. Tonen svajar sömlöst mellan dyster och mörkt komisk, alltmedan man träffar karaktärer som fängslar med fantastiskt röstskådespeleri.

Alla är de ensamma och ständigt på vakt. Downers hör nämligen inte hemma i städerna och jagas istället ut i ruinerna där gäng, pestsmittade, och andra lösdrivare håller hus. En stor del av spelet kräver därför att man inte drar på sig misstankar. De som springer, stirrar, eller undersöker saker de inte borde får snabbt ilskna blickar på sig.

Läs också: We Happy Few har bytt genre – utvecklarna förklarar varför

I korthet

Vad är det?

Överlevnadssimulator med zombies och sånt.

Utvecklare

Compulsion Games

Utgivare

Gearbox

Webb

http://www.wehappyfewgame.com/

Cirkapris

PEGI

18 år

Testas på

Intel Core i7-2600K, Sapphire Radeon RX 480 8GB, 8 GB RAM

Kolla även in

The Forest

När man tar Joy blir världen glättig men är det verkligen bättre än alternativet?

Därför är man ständigt vaksam över sitt beteende. Att smyga blir mer än att leka kurragömma med AI:n och varje steg känns osäkert. När som helst kommer de se igenom mitt falska leende. Då är We Happy Few ett magiskt stealth-äventyr som pirrar långt ner i märgen. Då sammanlkyts även narrativet och spelmekaniken som bäst. Överlag lider dock spelet av mediokert gameplay som dras ner ytterligare av regelbundna buggar.

Det märks att We Happy Few föddes som en roguelike-överlevare, då det är fullt av ofärdiga spelsystem som det inte alls behöver. Jag snubblar konstant över loot jag sällan använder och springer alltid förbi crafting-bänkar. Det rudimentära överlevnadssystemet där man måste äta, sova, och dricka regelbundet för att hålla sina stats uppe känns i praktiken bara som poänglöst tidsödslande.

Som sagt är spelet även väldigt buggigt, där det främsta problemet är att man ofta inte kan slutföra uppdrag. Spelets redan triviala stealth-sektioner blir även de mer frustrerande då AI:n ofta beter sig oförutsägbart på ett sätt som kan förstöra flera minuters noga smygande.

Persona non grata

We Happy Few är därför sällan särskilt kul att spela. Istället livnär det sig på sitt fenomenala världsbyggande och historia. Ju mer tid man spenderar i Wellington Wells desto mer inser man att dess fasader och lögner är mer patetiska än ondskefulla. Folk kämpar verkligen med en sorg och skuld som de inte är kapabla att hantera. Att då fly till en värld som inte ruttnar om en, där maten inte är på väg att ta slut, och där alla som försvunnit bara har åkt på ”semester”, känns mänskligt.

Till slut står det klart att landets synder bleknar gentemot de personliga. Är det verkligen så lätt att gå vidare när mörka minnen tynger ner en? Sägs det inte att okunnighet är salighet, trots allt? I sin tematik och historieberättande är We Happy Few ofta slående. Kontrasten mellan den dystra dystopin och den sarkastiska britt-humorn hjälper att skapa en värld utan like.

Enligt de flesta parametrar är We Happy Few ett snedsteg. Dock påminner det mig om liknande spel som har höga ambitioner och unika narrativ uttryck men faller på trasiga spelmekaniker. Spel som Pathologic, Spec Ops: The Line, S.T.A.L.K.E.R. Precis som de har We Happy Few personlighet och något att säga som gör det värt att uppskatta trots dess brister.

Bild på We Happy Fews tre huvudkaraktärer: Sally, Arthur, och Ollie.

Surpupporna

Säg “awrite, guv!” till We Happy Fews tre buttra protagonister.

Arthur
En före detta censor på jakt efter sin försvunna bror Percy. Han är även spelets all-round karaktär, trots sin ynkliga uppsyn.

Sally
En briljant och älskad kemiker med en farlig hemlighet. Hon har nämligen en dotter, vilket är strikt förbjudet.

Ollie
En konstant svärande skotte med blodsockerfall som gillar bomber. Vem är egentligen den lilla flickan han ser i sina hallucinationer?

We Happy Few – Recension Reviewed by - .
3.4

Review Overview

68%
68%
Trots slätstrucken och buggig speldesign lyckas We Happy Few ändå sätta ett leende på läpparna.

Inlägget We Happy Few – Recension dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Benny Holmström

Shadow of the Tomb Raider släpps den 14 september, och trailertakten har ökat betänkligt den senaste tiden. I onsdags kollade vi in Lara Crofts stridstaktiker och spelets 15 första minuter, och nu har vi fått en ny trailer med fokus på den fuktiga, ogästvänliga djungeln där stora delar av spelet utspelas.

Om du, som jag, sett det allra mesta av det tidigare pr-materialet för det här spelet, så känns sannolikt majoriteten av de sju minuterna här nedan bekanta. Men vi får i alla fall några kommentarer av Daniel Chayer-Bission, senior game director för titeln hos Eidos Montreal, och en påminnelse om att Lara Croft utvecklats till en iskall mördare (hon har till och med bytt ut bergshackan mot en kniv!) i hennes försök att stoppa en utlovad mayansk apokalyps från att bli verklighet. Du kan även kolla in en video om spelets nya, enorma hubbområde Paititi här, och en video om Lara Crofts extremt imponerande klättringstekniker här.

Här är den nya djungelfokuserade trailern för Shadow of the Tomb Raider.

Inlägget Lara Croft drar till djungeln i ny Shadow of the Tomb Raider-trailer dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Benny Holmström

Shadow of the Tomb Raider släpps den 14 september, och trailertakten har ökat betänkligt den senaste tiden. Förrförra veckan kollade vi på ett klipp med fokus klättringstekniker, och den här gången är det Lara Crofts synnerligen dödliga och gerilladoftande stridstaktiker som placerats i fokus.

Du kan kolla in den nya trailern för Shadow of the Tomb Raider här nedan, tillsammans med de första 15 minuterna från spelet (via IGN). Som vi konstaterat flera gånger tidigare verkar spelet bli det klart mörkaste av de moderna delarna i serien hittills, även om det samtidigt också tycks bli det allra mänskligaste med ett nyfunnet fokus på verklig interaktion med lokalbefolkningen i det sydamerikanska och smått gigantiska hubbområdet Paititi (som vi bekantade oss med rejält i ytterligare en video som släpptes förra månaden).

Här är den nya videon om stridstaktiker, tillsammans med Shadow of the Tomb Raiders första 15 minuter.

Inlägget Shadow of the Tomb Raider visar upp stridstaktiker och de 15 första spelminuterna dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Joakim Kilman

Pixeltjusiga metroidvania-äventyret La-Mulana 2 får dig att slita ditt hår i vansinne och jubla i triumf om vartannat.

Jag minns fortfarande den isande känslan när jag som barn insåg att jag gått vilse i skogen. Som tur var hittade jag ut igen. Skogen var förstås inte full av dödsfällor, monster och elaka pussel, men att spela La-Mulana 2 ger lite samma överväldigande och förvirrande vibbar, och det är lika svårt att se skogen för alla träd i vuxen ålder.

Baserat på den charmiga retroestetiken är det lätt att drista sig till att tro att La-Mulana 2 är ett rättframt plattformsspel i samma anda som Spelunky eller Rogue Legacy. Den som faktiskt spelar det kommer dock snabbt att upptäcka att det här är en betydligt mer komplex och svårtillgänglig best att övervinna.

För oss som spelade originalet är det föga förvånande att även uppföljaren inte bara vägrar hålla spelaren i handen, utan gärna aktivt lägger krokben för oss med jämna mellanrum. Där andra likartade spel i regel är moderniserade och anpassade efter samtidens korta tålamod kör La-Mulana 2 hela vägen med sin gammaldags designfilosofi. Här är det inte bara fiktiva mysterier i narrativet som ska lösas – hela spelet är ett mysterium som måste benas ut och lösas för att kunna övervinnas.

Läs också: Ännu mer metroidvania i Chasm

I korthet:

Vad är det?

Ett gammaldags plattformsäventyr att bokstavligen förlora sig i.

Utvecklare

Nigoro

Utgivare

AGM Playism

Webb

La-mulana.com

Cirkapris

200kr

PEGI

12 år

Spelat på

Intel Core i5 7600k

GTX 1070

16 GB RAM

Kolla även in

Axiom Verge

Ibland behöver man hjälp av konstiga gamla gubbar.

Gå i fällan

Premissen är enkel. Du är en äventyrare beväpnad med en piska, och du ska utforska en rad labyrintiska grottor och tempel, lösa pussel och besegra bossar. I grund och botten är det klassiskt metroidvania-äventyrande, helt enkelt.

I takt med att du irrar dig djupare ner i spelets gångar blir det dock tydligt att La-Mulana 2 är ovanligt komplicerat, och fullt med obskyra små mekaniker och inslag som du behöver klura ut för att ta dig vidare.

Bossarna kan vara elaka även de, men det är framför allt den komplicerade bandesignen, och alla föremål, mantran och mekaniker du behöver hålla reda på som gör spelet svårt. Det är väldigt lätt att köra fast. Inte minst för att du snart har flera områden att utforska, men trots att spelet ge många ledtrådar – vissa tydliga, andra diffusa – så är det svårt att förstå vart man behöver gå och varför. Men det är en del av tjusningen med den här sortens spel, och antingen tycker man om utforskandet eller så blir man frusterad och ger upp.

Personligen uppskattar jag La-Mulanas motsträviga designfilosofi – för det mesta. Oförlåtligt är dock alla gömda dödsfällor som när som helst kan ta kål på dig från ingenstans. För mig väcker det mest smärtsamma minnen av världens mest frusterande spel – Rick Dangerous. Det är inte en bra sak. Trial and error-fällor är aldrig någonsin bra speldesign.

Trots en del frustrationsmoment är La-Mulana 2 ändå svårt att sluta spela. Det är oförlåtande, med en bitvis direkt jobbigt omständlig bandesign, något stelbenta kontroller och bitvis diffusa pussel. Men det är också ett väldigt egensinnigt, genomarbetat, intrikat och givande actionäventyr som belönar den som har tålamod att ta till sig spelet.

Den obligatoriska halkbanan.

La-Mulana 2 Reviewed by - .
4.2

Utslag

84%
84%
Krävande och oförlåtande, men också väldigt välgjort, egensinnigt och komplext actionäventyr

 

 

Inlägget La-Mulana 2 dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Benny Holmström

Middle-earth: Shadow of War kämpar för fullt med att göra sitt andra liv mer framgångsrikt än det första. När spelet ursprungligen släpptes i höstas kretsade de flesta av diskussionerna kring de påtagliga mikrotransaktionerna, även om jag personligen inte fann att de störde alltför mycket (recension).

Sedan dess har det hänt saker: vid sidan av den vanliga dlc-kavalkaden (främst i form av de stora storyexpansionerna Blade of Galadriel och Desolation of Mordor) har man tagit bort samtliga mikrotransaktioner och lootlådor ur spelet, och dessutom balanserat om den skeva avslutande akten helt och hållet. Med andra ord är Middle-earth: Shadow of War numera ett rätt annorlunda spel jämfört med i fjol (antar jag, jag har faktiskt inte spelat det sedan förra hösten) och tajmingen torde således vara utmärkt för att släppa en samlingsutgåva.

Sagt och gjort, Middle-earth: Shadow of War Definitive Edition kommer släppas den 28 augusti, och utöver de ovan nämnda storyexpansionerna och basspelet innehåller paketet också de Nemesis-fokuserade dlc-pakten Outlaw Tribe och Slaughter Tribe, tillsammans med alla andra balans- och spelmässiga uppdateringar. Någon prislapp har vi inte fått ta del av ännu, men vi antar att den inte kommer överskrida vanligt fullpris.

Inlägget Middle-earth: Shadow of War får definitiv utgåva den 28 augusti dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Benny Holmström

Under E3-mässan i juni avslöjade Sega att man kommer ta Yakuza 0 och Yakuza Kiwami till pc:n. Det förstnämnda spelet är redan här med lysande resultat (recension och livestream) och nu verkar det också som att Yakuza-seriens senaste del Yakuza 6: The Song of Life är på väg till vår plattform!

Siliconera rapporterar nämligen att en pc-version av Yakuza 6: The Song of Life nämns i Segas senaste kvartalsrapport (som du kan läsa i dess helhet här). Spelet släpptes till Playstation 4 i våras i Nordamerika och Europa, vilket det här dokumentet även nämner, så all information är korrekt och känd förutom just det faktum att spelet också verkar få en pc-version. Och varför inte liksom, om beslutet inte redan är klubbat så så kommer det nog ske inom kort, med tanke på att Yakuza 0 just nu listas som en global bästsäljare på Steam.

Här är fjolårets E3-trailer för Yakuza 6: The Song of Life.

Inlägget Yakuza 6: The Song of Life verkar vara på gång till pc också! dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Rikard Olsson

Skärmdump från Chasm föreställande ett torn i solnedgången.

Chasm är metroidvania-varianten av en enkel ostmacka. Varken nytt, spännande, eller näringsrikt men ändå hyfsat välsmakande.

Tillåt mig parafrasera Ash från Ridley Scotts Alien: jag beundrar Chasms renhet. Bit Kids metroidvania-äventyr är nämligen ett av de mest avskalade spelen jag sett på länge. Det är så troget sin genres konventioner att det känns som en förlorad ur-text utifrån vilket alla andra spel  i genren härstammar.

Så är dock givetvis inte fallet. Chasm är istället bara ett oerhört renodlat äventyr som inte belamrar sig med några större innovationer. Allt du kan förvänta dig från ett spel i genren finns här, varken mer eller mindre. En öppen, förgrenad värld som du utforskar efter egen vilja, powerups som låter dig ta dig till nya områden, och en hel del gömda skatter och sidouppdrag.

Fokus är på utforskande och strider och någon vidare story finns inte. Du är en ensam soldat som ska rensa en gruva från monster, och så är det bara med det. Vaga antydanden till lore dyker upp emellanåt men det är långt ifrån Hollow Knights djupa mytologi eller Iconoclasts gastkramande dramatik.

Den tydligaste influensen tycks istället vara Castlevania: Symphony of the Night, från vilket Chasm rentav har snott Alucards klassiska baklänges-dodge. Den är dock närmast värdelös här, eftersom kontrollen är en smula för seg, vilket gör att fienden nästan alltid hinner få in en träff innan du kan glida undan. Striderna är överlag mer enerverande än de borde vara på grund av lite för ojämn träffdetektering och millisekundslånga avbrott mellan animationer.

Läs också: Recension: Iconoclasts

I korthet

Vad är det?

Metroidvania med en liten nypa slumpgeneration.

Utvecklare

Bit Kid

Utgivare

Bit Kid

Webb

http://www.chasmgame.com/

Cirkapris

179:-

PEGI

Testas på

Intel Core i7-2600K, Sapphire Radeon RX 480 8GB, 8 GB RAM

Kolla även in

Hollow Knight

Skärmdump från Chasm med en gelatinös kub full av vapen.

Antingen är det här en obskyr Wayne’s World-referens eller så är jag officiellt för gammal.

Skärmdump från Chasm där vår hjälte slåss mot ett nästan helt naket troll. Skärmdump från Chasm i en läbbig grotta full av zombies och skelett. Skärmdump från Chasm där en arg boss står i en grotta med blödande väggar. Skärmdump från Chasm föreställande en snötäckt by. Skärmdump från Chasm där en karaktär hoppar i ett grönt landskap med giftiga vattendrag.

HOTET FRÅN UNDERJORDEN

Själva utforskandet är desto roligare, även om Chasm förlitar sig väl mycket på backtracking. När man ständigt måste återgå till de första områdena under hela spelets gång blir det lite mycket. Speciellt när man tvingas nöta samma monster långt efter att de slutar utgöra något hot.

Den nyhet som Chasm faktiskt kan stoltsera med är att dess kartor är delvis slumpgenererade. Varje rum är designat av mänskliga händer, men hur de placeras på kartan skiljer sig för varje genomspelning. Detta ger spelet visst omspelningsvärde, men det har också baksidor. Till exempel kan somliga rum dyka upp flera gånger, vilket gör backtrackandet ännu mer repetitivt.

Spelet kan inte rättfärdiga den här gimmicken, mer än som ett sätt att göra upp för dess annars ganska korta längd. Personligen uppskattar jag dock spel som inte drar ut på tiden i onödan, så jag hade föredragit en statisk karta utan den utfyllnad och repetition som slumpgeneratorn introducerar.

Jag vill inte vara för hård mot Chasm. Det gör mer rätt än fel, och allt jag inte påpekat här fungerar felfritt. Men det är verkar också vara dess främsta ambition – att vara oklanderligt. Det saknar därför den där gnistan och poleringen som gör att det verkligen grabbar tag i en. Jämfört med spel som Hollow Knight, Axiom Verge och Iconoclasts som dryper av personlighet känns Chasm livlöst och generiskt.

Chasm Reviewed by - .
3

Review Overview

60%
60%
Ett kompetent och mestadels välfungerande äventyr som aldrig överraskar eller sprakar till.

Inlägget Chasm dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Benny Holmström

Det är förmodligen rättvist att hävda att Yoku’s Island Express blivit orättvist förbisett. Och det är ju synd eftersom spelet är smått fantastiskt, och dessutom svenskutvecklat av den nygrundade Stockholmsstudion Villa Gorilla, ledd av Starbreeze-veteranerna Jens Andersson och Mattias Snygg.

Nu söker Yoku’s Island Express lite mer uppmärksamhet genom en spelbar demo som släppts via Steam (tryck på “ladda ner”-knappen under bildgalleriet) som ger dig en förhoppningsvis välsmakande bit av det egendomliga “flipperäventyret”, som kombinerar klassisk metroidvania-design med lika klassisk flipperspelsdesign (fast med en dyngbagges dyngboll istället för en flipperkula). Relativt nyligen släpptes också en trailer som visar upp de fina betygen Yoku’s Island Express fått av den samlade spelpressen, och den kan du kolla in här.

Inlägget Yoku’s Island Express har fått en demoversion dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Benny Holmström

I fredags publicerade vi vår recension av Segas gangsteräventyr Yakuza 0, och undertecknad var närmast lyriskt. Slutbetyget stannade på hela 90 procent, och spelet passar som hand i handske på pc:n, såtillvida man spelar med handkontroll, vilket det vänligt nog påpekar varje gång man startar det.

Yakuza 0 släpptes via Steam under gårdagen, och majoriteten av spelarna är inne på samma spår som mig. Medelomdömet skrivs till “mestadels positivt” baserat på hela 1136 användarrecensioner (siffror man sällan överhuvudtaget ser på Steam så här tätt inpå lanseringen) och nedan kan du se Segas lanseringstrailer, som visar upp både spelets mer seriösa berättande och de lättsammare delarna, som först och främst kretsar kring komiska sidouppdrag och en närmast oändligt lång rad av mer eller mindre välgjorda minispel (bland annat kan man spela det fullständiga Outrun i en arkadhall!). Den blygsamma priset på 20 euro är också riktigt fint!

Här är lanseringstrailern för Yakuza 0.

Inlägget Yakuza 0 är ute nu, kolla in lanseringstrailern dök först upp på Svenska PC Gamer.