Svenska PC Gamer Benny Holmström

För nästan exakt en vecka sedan gick årets upplaga av The Game Awards av stapeln borta i Kalifornien, och bland en massa heta utannonseringar delades det även ut en massa fina priser till spel från året som gått, såväl som andra utmärkelser. En av dessa utmärkelser var Trending Gamer Award som den här gång togs hem av den populära Playerunknown’s Battelgrounds-streamaren Dr Disrespect.

Nu har emellertid Dr Disrespect tagit till sin Twitter-kanal för att utannonsera att han kommer ta en timeout och koncentrera sig på sin “underbara familj” ett tag. Detta eftersom han varit otrogen, något han erkänner med gråt i rösten i klippet nedan. Han ber om ursäkt åt sina fans, sponsorer och Twitch och försäkrar oss om att “det här är inte den jag är, det här är inte vad jag representerar” och att otroheten var ett “dumt jävla misstag”.

I samma veva har även Net Ease, det kinesiska företaget som skulle sponsra Dr Disrespect under ett kommande event, sagt upp sitt avtal med Twitch-stjärnan. Här är Dr Disrespects fullständiga utannonsering.

Gold Medallions || @DrDisRespect

DrDisRespectLIVE – Gold Medallions || @DrDisRespect – PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS – Twitch

Inlägget PUBG-streamaren Dr Disrespect tar timeout dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Benny Holmström

Du har aldrig upplevt något som Doki Doki Literature Club tidigare, och frågan är om du någonsin kommer göra det igen.

Det har gått fem dygn sedan jag klarade Doki Doki Literature Club, men jag kan fortfarande inte sluta tänka på det. Jag kollar på Youtube-videor om hemligheter och fanteorier, alternativa scener och olika slut, och återupplever känslorna om och om igen. Jag är långtifrån redo att släppa taget.

På ytan är det banalt. Doki Doki Literature Club presenterar sig om som en typisk visuell roman, en dejtingsimulator där man dras in i en skolklubb tillsammans med fyra vackra animeflickor som alla är förtjusta i den anonyma huvudrollen. Mellan varven skriver man dikter genom att välja nyckelord baserat på vilken flicka man vill göra till sin, och gör simpla val i diskussioner och konflikter.

Rent mekaniskt blir det aldrig djupare än så, men under ytan samlar spelet information om mitt agerande. Det analyserar och drar slutsatser, och när man minst anar det sätter det sin verkliga plan i verket på smärtsammast möjliga sätt. Dan Salvato, spelets skapare och författare, vet exakt hur vi spelare tänker, och lyckas gång på gång omkullkasta mina förväntningar. Fjärde väggen pulvriseras till den grad att man börjar undra om den ens existerade till att börja med. Det här spelet vet vad du kommer göra redan innan du gör det.

Baserat på ovanstående kunde man kanske tro att Doki Doki Literature Club urartar i en obegriplig soppa, men inget kunde vara längre från sanningen. Karaktärerna presenteras som klassiska men välskrivna stereotyper (vilket leder till ett och annat uppskattat internskämt för animefantaster som mig) men de utvecklas snabbt till människor som jag bryr mig om, och i efterhand är det närmast övertydligt hur spelet förvarnar om vad som komma skall. Det här är en berättelse som håller tätt, även när man synar den i sömmarna med all fakta på bordet.

Läs också: Så väljer du den perfekta gaming-monitorn

I korthet:

Vad är det?

En visuell roman med oanat djup

Utvecklare

Team Salvato

Utgivare

Team Salvato

Webb

ddlc.moe

Cirkapris

Gratis

Pegi

Ej klassificerat

Spelat på

Intel Core i5-4690K, Geforce GTX 970, 16 GB RAM

Natsuki levererar regelbundna sanningsbomber under spelets gång.

Flickornas dikter får en helt ny innebörd när man verkligen lärt känna dem och vet vart de är på väg, och musiken ger gott om ledtrådar för den som har tålamod att lyssna. Nya möjligheter att manipulera spelet uppenbarar sig, vilket leder till ett och annat makabert påskägg och nya vägar genom handlingen. Det här är interaktivt berättande när det är som allra bäst och spelet slutar aldrig överraska med dess till synes gränslösa uppfinningsrikedom.

ETT MODERNT MÄSTERVERK
Ju äldre jag blir desto mindre utrymme finns det i mitt liv för spel som bara är “roliga”. Jag söker ständigt nya upplevelser, spel som verkligen gör intryck på mig och har potential att informera mitt framtida tyckande. Doki Doki Literature Club är ett av de här spelen. En milstolpe i mitt 2017 och den mest gripande upplevelsen jag överhuvudtaget haft i år, oavsett om vi pratar om spel, böcker, filmer eller, tja, livet i övrigt.

Ömsom gråter jag. Ömsom kacklar jag maniskt och ömsom kan jag bara stirra på skärmen i ett tafatt försök att förstå vad som precis har hänt. Ibland måste jag stiga upp och gå runt i lägenheten bara för att lugna ner mig. Det är mentalt påfrestande på ett sätt som spel väldigt sällan är, trots att det i grund och botten bara består av en rad binära val mellan tjocka sjok av text pyntade med simpla bakgrunder och statiska karaktärsporträtt. Doki Doki Literature Club lyckas göra så sanslöst mycket med så sanslöst lite att det borde få precis alla AAA-produktioner i världen att skämmas.

Och vet ni vad? Det är gratis också. Du kan gå in på Steam och ladda ner Doki Doki Literature Club precis nu. Det är bara en handfull timmar långt men bjuder å andra sidan på några av de starkaste, mest geniala och chockerande ögonblicken i mannaminne –  en upplevelse som man inte kan få någon annanstans än i just Doki Doki Literature Club.


MÖT LITTERATURKLUBBEN

Fyra potentiella hjärtevänner

SAYORI
En charmig knasboll och sjusovare som skiner som en sol i andras närhet. Men vad händer när solen går ner i hemmets mörka vrå?

YURI
En introvert tänkare som har svårt att kommunicera med andra. Har ett udda fritidsintresse som hon föredrar att hemlighålla för de andra.

MONIKA
Litteraturklubbens ordförande och ruskigt populär, även om hon tycks hålla resten av flickorna på en armslängds avstånd av oklara anledningar.

NATSUKI
Mangafantast som tillhandahåller gruppen med hembakade muffins och ett hetlevrat temperament. Gillar inte att kallas för söt.

Doki Doki Literature Club Reviewed by - .
4.5

Utslag

90
90
En ny milstolpe inom interaktivt historieberättande.

Inlägget Doki Doki Literature Club dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Joakim Kilman

Seven: Days Long Gone smyger in om natten och snärjer oss med sin atmosfär, även om det inte riktigt lyckas stjäla vårt hjärta.

Jag hade varit en fullkomligt usel inbrottstjuv. Nu gjorde jag ju inte det tvivelaktiga yrkesvalet, delvis för att jag inte har nerver för det. Plus då att det känns lite kymigt att sno folks grejer. När jag pallade äpplen som barn brukade jag ringa på och be om lov först, så jag är nog inget vidare tjuvmaterial.

I spel, däremot, är jag en både flink och klåfingrig jäkel. Detta skumraskiga register får jag leva ut ganska rejält i atmosfäriska Seven: Days Long Gone, som blandar rollspel, action och smygande i en isometrisk, öppen värld.

Den fängelseö spelet utspelar sig kallas, av någon anledning, för Peh. Teriel, vår skurkaktiga protagonist, hamnar där efter en misslyckad stöt. Nu vill han bara ta sig därifrån, men för att göra det måste han navigera ett genom ett nät av intriger och interna strider mellan öns olika fraktioner.

Även om jag aldrig blir van vid att karaktärer helt utan ironi säger ”Peh” hela tiden, så sugs jag in i den här mörka, cyberpunkdoftande miljön väldigt snabbt. Själva berättelsen är ganska anonym, men världen i sig är egensinnig och distinkt, och det är ett sant nöje att upptäcka den i sin egen takt.

håller dig nämligen aldrig i handen. Spelet släpper helt sonika ner dig i Peh (seriöst, vem kom på det namnet?), och sedan är det upp till dig vad du vill göra.

Sno allt du kan

Naturligtvis finns det gott om sidouppdrag att ta sig an, och utrustning att stjäla, men även spelets mytologi och teknologi är intressant att utforska. Det finns väl inga direkt minnesvärda karaktärer, men världen i sig har personlighet nog för att täcka upp det.

Även bland fångarna finns hierarkier, med smutsiga slumområden och mäktiga och rika som lever gott och har personliga vakter. Religion spelar stor roll, där vissa ser tekniken som något gudomligt, medan andra ser den som roten till allt ont.

Mitt i allt detta smyger jag omkring och stjäl folks skräp (ofta bokstavligen sopor). Jag behöver det för att uppgradera mina vapen, nämligen. Vapen som jag ofta och gärna sticker i ryggen på jobbiga vakter. Att hamna i öppen strid ska dock undvikas till alla pris. Dels för att kontrollerna är rätt klumpiga, och dels för att vakter alltid skriker på förstärkning, och mot många fiender har man ingen chans alls.

Läs också: De sämsta pc-konverteringarna någonsin

I korthet:

Vad är det?

Ett smygarspel förklätt till ett isometriskt actionrollspel i en öppen cyberpunkvärld

Utvecklare

IMGN.PRO, Fool’s Theory

Utgivare

IMGN.PRO

Webb

seven-game.com

Cirkapris

280:-

Pegi

18 kr

Spelat på

Intel Core i5 3,3 GHz, GTX 1070, 16 GB RAM

Kolla även in

Shadow Tactics: Blades of the Shogun

Cyberpunk var det, ja.

Tyvärr smittar de klumpiga kontrollerna även av sig när du ska klättra runt i miljöerna. För även om Teriel är vig och smidig, och i teorin kan ta sig fram över hustaken, så har han en förmåga att knäppa sig, och börja klättra när han inte ska göra det, eller vägra göra det när han borde. Spelet kräver ibland mer precision än de tröga kontrollern och den isometriska vyn tillåter.

Störst problem är dock det tekniska. Främst då buggar. Mängder och åter mängder med buggar. En del är direkt spelförstörande, och gör så att du inte kan klara vissa sidouppdrag, andra gör så att du faller igenom någon plattform och slår ihjäl dig, eller fastnar i möbler och blir mördad av jagande fiender.

Seven är ett utmanande spel, så att dö på grund av buggar gör mig fullständigt sjövild av ilska av och till. Ena stunden älskar jag spelet, och i nästa svär jag över dess blotta existens. Utöver buggarna har vi en del mindre irritationsmoment, som att Teriel knappt orkar bära någonting, medan craftingsystemet kräver att du släpar enorma mängder skrot till verktygsbänkarna.

I slutänden är det ändå värt besväret. Trots frustrationerna kan jag inte riktigt slita mig från den här fascinerande, tidsslukande stora världen. Det finns alltid något mer att stjäla, och fler ryggar att sticka dolkar i, trots allt. I nuvarande skick kräver spelet en ängels tålamod, men här finns också något fantastiskt som ofta skiner igenom den trasiga fasaden.

Läs också: Så väljer du den perfekta gaming-monitorn

Karaktärsdanande kriminalitet – Nektar istället för XP

Seven har ett ovanligt karaktärssystem för ett rollspel. Det skippar helt enkelt nivåer och erfarenhetspoäng helt och hållet. Istället måste du leta upp bättre utrustning och inte minst särskilda uppgraderingschip som, tillsammans med det ovanliga ämnet nectar, kan ge dig nya förmågor. Allt från att bli osynlig några sekunder, till att skapa en skyddande energibarriär, eller skapa ett svart hål som suger in fiender.

Seven: Days Long Gone Reviewed by - .
3.5

Utslag

70
70
I grunden ett fascinerande och originellt smygarspel, som tyvärr dras med tekniska brister.

Inlägget Seven: Days Long Gone dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Rikard Olsson

Nej, Black Mirror har ingenting med tv-serien att göra.

Black Mirror är en nytolkning av peka-och-klicka-äventyret The Black Mirror från 2003, men lustigt nog känns det ännu äldre än så. Snarare för det tankarna till det sena nittiotalet, då genren tog sina första steg in i tredje dimensionen, vilket sällan gick smärtfritt.

Precis som sin föregångare kretsar handlingen kring den skottska Gordon-ätten och dess koppling till den mystiska svarta spegeln. Här upphör dock de flesta likheterna, då spelet utspelar sig 1927 istället för under 80-talet och samtliga karaktärer helt har förändrats. I rollen som David, den sista ättlingen till den uråldriga släkten, besöker du för första gången familjens herrgård för att lösa mysteriet med din fars mystiska död och förstå förbannelsen som vilat över er blodslinje i hundratals år.

Trots att vi lever i herrens år 2017 lider Black Mirror av problem som hjälpte till att sätta äventyrsgenren i koma för tjugo år sedan. Likt många spel från den eran har pekandet och klickandet ersatts med oprecisa tank-kontroller som passar illa med spelets dramatiska kameravinklar. Perspektivet skiftar ofta flera gånger per rum vilket gör det onödigt svårt att navigera, speciellt i de förbryllande sekvenser när spelet plötsligt får för sig att kräva exakta rörelser.

 

Läs också: De bästa grafikkorten just nu

 

I korthet:

Vad är det?

Reboot av det 15 år gamla skräckäventyret med (nästan) samma namn

Utvecklare

King Art

Utgivare

THQ Nordic

Webb

blackmirror-game.com

Cirkapris

279:-

Pegi

18 år

Spelat på

Intel Core i7-2600K, Sapphire Radeon RX 480 8 GB, 8 GB RAM

Kolla även in

The Last Door

Den enda förbannelsen här är din halitosis, gubbe.

Även produktionsvärdena känns antika, med strama animationer och karaktärsmodeller som sällan är i synk med de känslor som de annars hyfsade röstskådespelarna försöker förmedla. Behöver jag ens påpeka att det också kryllar av buggar? Från animationer som fastnar i loopar, dialoger som slutar tvärt och minutlånga laddningstider bara för att ladda nya rum eller mellansekvenser.

Men trots detta så kände jag mig aldrig manad att sluta och när det antiklimatiska slutet övergår i eftertexter var jag faktiskt ganska nöjd. Att spelet bara är drygt fyra timmar långt gör liksom att dess brister inte hinner helt fördärva upplevelsen.

Som de gotiska romaner det hämtar inspiration från har Black Mirror en viss charm som höll min intresselåga vid liv hela vägen. Skådespelerier är som sagt klart godkänd och det melodramatiska manuset har en viss b-filmsliknande charm som man sällan ser i den här typen av spel längre. När spelet då och då sätter ett ordentigt pussel framför dig är de hjärngymnastiserande nog att kännas tillfredsställande när man lyckas lösa dem.

Jag skulle dra mig för att rekommendera Black Mirror, speciellt för den rätt saftiga prislappen som det säljs för idag. Om du däremot var med när äventyrsgenren genomgick sina klumpiga första steg in i tredje dimensionen cirka 1997 så kanske du har tålamodet som krävs för att delvis se förbi dess brister. I så fall kommer du kanske inte att ångra tiden du spenderar i Black Mirrors mysgotiska spökslott.

Läs också: Det bästa premium-chassit

Black Mirror Reviewed by - .
3

Utslag

60
60
Knakigt, trasigt, föråldrat, men ändå en inte helt oäven bagatell för äventyrsfans.

Inlägget Black Mirror dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Redaktionen

Dags att klippa kabeln. Här är mössen som låter dig spela trådlöst – utan kompromisser.

Av PC Gamer-redaktionen

I motsats till vad du kanske hört så är bra trådlösa gaming-möss varken slöa eller laggiga. De är inte opålitliga, och de blir inte förvirrade av de trådlösa signalerna från din telefon eller router. De bästa trådlösa gaming-mössen fungerar så bra att du inte ens kommer märka någon skillnad i prestanda jämfört med trådade möss. Den enda skillnaden är istället frihetskänslan av att slippa begränsas av en kabel.

Trådlösa gaming-möss har förbättrats kraftigt sett till prestanda och batteritid de senaste åren, och den allra bästa av dem är ett briljant exempel på detta. Faktum är att Logitech G900 Chaos Spectrum är den bästa gaming-mus du kan köpa idag, oavsett kategori.

Den bästa trådlösa gaming-musen: Logitech G900 Chaos Spectrum

+ Drygt 30 timmars batteritid när man spelar – enkel att ladda en gång i veckan

+ Den bästa klickkänslan av alla möss vi någonsin testat

+ Ofattbart lätt för att vara en trådlös mus

+ Utbytbara tumknappar beroende på om du är vänster- eller högerhänt

– Dyrare än en trådad mus

Logitech G900 Chaos Spectrum försöker göra allt på en gång – och lyckas. Det är en trådlös mus med mer än 30 timmars batteritid. Det är en utsökt skulpterad ambidextrös design som passar såväl höger- som vänsterhänta, och har utbytbara tumknappar för detta syfte. Den har en helt ny klickmekanism som känns och låter bättre än någon annan mus vi använt. Den har ett scrollhjul i metall som kan klickas åt sidorna och spinna fritt i 15 sekunder, eller scrolla längs tydliga hack som passar perfekt för att byta vapen i FPS. Den använder samma extremt precisa 12 000 DPI-sensor som Logitechs populäraste mus.

På något sätt gör G900 allt det här på samma gång utan att väga mer än 107 gram – lättare än många trådade möss, trots det inbyggda batteriet. Och den känns gedigen. G900 är en ambitiös kombination av ny design och ny teknologi som tar många risker, men ändå inte misslyckas på något plan. Det är utan någon som helst tvekan den bästa trådlösa gaming-musen som går att köpa idag.

Under våra veckor med G900 Chaos Spectrum behövde vi sällan ladda den – typ en gång i veckan – trots att vi använde den hela arbetsdagar i sträck. Till skillnad från vissa andra trådlösa möss, som måste laddas i en docka, inkluderar G900 en kabel som är lätt att plugga in så att man kan fortsätta spela medan den laddas. Med andra möss som väger lika lite som G900 brukar kabeln tynga ner dem så att de rör sig långsammare över musmattan – en irriterande känsla vi lyckligtvis slipper här.

Även G900:s trådlösa prestanda övertygar. Inte en enda gång upplevde vi att signalen laggade eller några andra problem. Uppdateringsfrekvensen är 1000 Hz (1 ms), vilket är samma som för trådade möss. Vi har sett hur Logitech testat signalstyrkan genom att utsätta musen för trådlösa störningar motsvarande ett helt LAN-party, vilket inte hade någon effekt alls. Själva har vi varken haft några problem hemma eller på kontoret, och musen har alltid vaknat från sitt strömsparande viloläge så fort vi nuddat den, utan fördröjning.

Det absolut bästa med G900 är dock dess nya klickmekanism. Logitech har designat ett nytt slags gångjärn i metall för leverera ett mer pålitligt och konsekvent klick. Resultatet känns fantastiskt. Det är svårt att förstå hur mycket klickmekanismen gör för en mus om man inte jämför ett antal av dem sida vid sida, men lita på oss när vi säger att metallgångjärnet eliminerar den plastiga, ojämna känsla som är en inneboende effekt av hur de flesta musknappar utformats. För att tala klarspråk så kan man klicka nästan varsomhelst på knappen med exakt samma resultat, utan att behöva trycka hårdare eller lättare. Och du kommer aldrig uppleva att knappen följer ditt finger på ett sätt som resulterar i felaktiga klick när du försöker klicka så snabbt som möjligt.

Det enda som talar emot G900 Chaos Spectrum är priset, vilket är en bra bit högre än för trådade möss. Men den är värd varenda öre.

Logitech har även släppt en något uppdaterad (och något dyrare) version kallad G903, med bara en avgörande skillnad: den har stöd för laddning via Logitechs trådlösa musmatta, vilket är ett fantastisk men också dyrköpt tillbehör. Om du planerar att någon gång hosta upp tillräckligt med pengar för musmattan så satsa på G903. Annars så rekommenderar vi att du sparar lite pengar genom att välja G900 istället, som i övrigt är identisk.

Den bästa billiga trådlösa gaming-musen: E-Blue Cobra Advance Wireless

+ Långt bättre konstruktionskvalitet än andra möss i samma prisklass

+ Inga problem med den trådlösa prestandan

– Bara tre DPI-inställningar

– Mediokert scrollhjul

Det är fantastiskt vad man kan få för ett par hundralappar. Budgetmärket E-Blue tillverkar olika sorters trådade och trådlösa gaming-möss, och den trådlösa Cobra är långt bättre än vad man förväntar sig av en produkt i den här prisklassen. Vi skulle inte råda någon att köpa en billig mus istället för Logitech G602 eller G900 – för mer pengar ger Logitech dig en bättre sensor, mjukvara för att justera DPI och keybinds, samt bättre konstruktionskvalitet och batteritid. Men om du inte har råd med det och är ute efter något för en struntsumma så är det svårt att hitta ett bättre alternativ än Cobra Advance.

Cobra har tre DPI-inställningar – 500, 1000, 1750 – och en trevlig, smal, ambidextrös (förutom att det bara finns tumknappar på ena sidan) design. De vänstra och högra knapparna är konkava och sköna att vila fingrarna på, samt reagerar med snabba, bestämda klick. Tumknapparna har ett lite mjukare klick, men är välplacerade och har tillräckligt med motstånd för att man inte ska råka klicka bara genom att vila tummen på dem. Det här är en lätt mus som rör sig utan motstånd och känns responsiv när man spelar. När vi testade den med Unreal Tournament upplevde vi inget som helst trådlöst lagg.

Faktum är att Cobra presterar bättre än möss som kostar betydligt mer. Den är enkel att vila handen på utan att samla på sig svett, och vi har inte upplevt några problem med själva sensorns prestanda heller. Vi gissar att Cobra har ett ganska lågt maxvärde för acceleration, så det är inte den perfekta musen för dig som vill spela Counter-Strike med låg känslighet. Faktum är att den inte är den perfekta musen för någon – men den är tillräckligt bra för att den inte ska bli ett hinder för de flesta.

En budgetmus har oundvikligen sina nackdelar, även om Cobra överlag visserligen känns mycket bättre än man förväntar sig av en så billig produkt. Scrollhjulet har en lite väl mjuk känsla som inte erbjuder någon större precision. Det finns ingen visuell indikator på vilken DPI-inställning man använder, så du får helt enkelt trycka på knappen för att bläddra mellan dem.

Det finns heller ingen mjukvara som låter dig finjustera DPI eller rapporthastigheten (hur ofta musen sänder data), och Cobra saknar ett strömsparande läge när den sitter orörlig. Vi är också skeptiska till E-Blues påstående att två AAA-batterier kommer räcka i två år – men som sagt: hur mycket kan man egentligen begära för mindre än ett par hundralappar?

Kolla in våra andra hårdvaruguider!

Inlägget Den bästa trådlösa gaming-musen dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Redaktionen

När ljudspecialisten Creative ger sig in på den mekaniska tangentbordsmarknaden så går de all-in.

Från början tillverkade Creative bara ljudkort, men breddade sig med tiden även till högtalare, headset och under senare år diverse kringutrustning där detta mekaniska tangentbord är det senaste tillskottet. SoundBlaster X Vanguard baseras på specialtillverkade mekaniska OMRON-brytare vars 110 tangenter kan anpassas både sett till funktion och belysning. Detta ger dig perfekt kontroll med exakt precision och hastighet – allt efter dina önskemål.

Varje tangents brytare är konstruerad för att klara minst 70 miljoner tangenttryckningar, med en suverän känsla vid varje nedslag där förflyttningsavståndet bara är på 1,5 mm – vilket ger en klart snabbare reaktionstid. I denna aspekt är detta tangentbord ett av de bästa vi provat. Du som använder andra RGB-produkter från Creative kommer snabbt att känna igen gränssnittet för att konfigurera bland annat LED-belysningen.

Förutom de traditionella tangenterna finns här även ett rullhjul för snabb volymjustering och multimediaknappar. På nederkanten av tangentbordet finns dessutom snäppfästen för det löstagbara handledsstödet – och här finner vi även den största bristen hos detta tangentbord. Fästena för detta består av ett har hårdplastfästen vilka vi redan på tredje dagen lyckades bryta av i en kant, då denna låg lite över musmattan. Och detta som borde vara ett tangentbord som tåla tuffa tag.

Den andra lite mer irriterande delen är även en av fördelarna med Vanguard K08. Bordet har nämligen en USB2-genomsläppsport som gör att vi kan ansluta annan utrusning direkt till tangentbordet. Men Creative har valt att bundla samman den kabel som driver tangentbordet och RGB-belysningen med själva kabeln för genomsläppsporten vilket resulterar i en riktigt klumpig kabel som är svårt att gömma undan.

75 %

Tangentbord

SoundBlaster X Vanguard K08 RGB Mechanical Gaming Keyboard

Ca 1 405:-

creative.com

MÅTT (H x B x D): 215 x 465 x 37,6 mm / LIVSLÄNGD: 70 miljoner nedtryckningar / AKTIVERINGSKRAFT: 45 gram / AKTIVERINGSAVSTÅND: 1,5 mm / KABELLÄNGD: 2 meter / GARANTI: 2 år/ ANTAL TANGENTER: 110 / BRYTARTYP: Omron

Inlägget Grymt mekaniskt RGB-tangentbord med vissa svagheter dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Benny Holmström

2017 är lootlådans år. Storspel efter storspel har släppts med allt mer aggressivare implementering, och hela situationen nådde dess kulmen i och med lanseringen av Star Wars: Battlefront 2, ett spel som inte tillhandahåller kosmetiska föremål i lootlådorna (som i fallet Overwatch) utan påtagliga spelmässiga fördelar, såsom snabbare hälsoomladdning och liknande.

Många av oss skyller den nuvarande populariteten av lootlådorna på Overwatch, men det här är förmodligen inte helt korrekt. I en ny intressant video av Skill Up går man igenom lootlådefenomenets fullständiga utveckling, och till skillnad från vad man kunde tro hittas rötterna inte i mobilspel, utan i ett fotbollspel av Electronic Arts från 2007 kallat för UEFA Champions League.

Om namnet inte låter bekant behöver du inte skämmas: UEFA Champions League var mer eller mindre bara ett FIFA i andra kläder, som under några år hjälpte Electronic Arts att sälja fler fotbollsspel. Man använde även UEFA-serien för att prova nya inslag som senare skulle kunna implementeras i FIFA, däribland Ultimate Team Mode, som i mångt och mycket kan betraktas som lootlådornas fader.

I Ultimate Team Mode kunde man köpa slumpmässiga kortpaket i jakten på att skapa, just det, det ultimta teamet. Man använde spelets ingame-valuta för att köpa dem (med andra ord hade det här spelet inga mikrotransaktioner) och de fanns i brons-, silver- och guldutförande. Ultimate Team Mode gjorde inte särskilt mycket väsen av sig just då, men dåvarande FIFA-designern Andrew Wilson såg potentialen för utveckling.

Ultimate Team Mode fördes över till FIFA illa kvickt tillsammans med faktiska mikrotransaktioner, och succén var snart ett faktum. Affärsidén blev snart väldigt respekterad inom Electronic Arts kontorslokaler, vilket lett oss till situationen vi har idag med Andrew Wilson som dirigent från vd-stolen sedan hösten 2013. I stort sett alla EA-spel bygger idag på riktlinjerna som ursprungligen etablerades i UEFA Champions League för tio år sedan.

Skill Up presenterar även kompletterande intressant information. Under 2012 tjänade Electronic Arst 3,4 miljarder dollar på spelförsäljning och 0,7 miljarder på mikrotransaktioner och season pass. Motsvarande siffror för i år är 2,6 miljarder dollar för spelförsäljning (en rejäl sänkning med andra ord) men hela 2,2 miljader för mikrotransaktioner och season pass. Med andra ord fortsätter Elecronic Arts tjäna mer pengar trots att de säljer färre spel, allt tack vare lootlådorna.

Här är Skill Ups kompletta video om Electronic Arts lootlådor.

The Untold History of EA’s Long (and Rich) Pay-2-Win Love Affair

This video started out as a review for Star Wars Battlefront II, but as I researched the commercials behind it, I began to uncover a consistent pattern from EA that began as early as 2006, and has since come to define much of our industry as other publishers have sought to recreate EA’s success.

Inlägget Ambitiös video kartlägger lootlådornas utveckling dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Thomas Petersson

Outcast: Second Contact gjuter nytt hopp för fansen och det återuppväckta mästerverket.

Fem spel har tilldelats 96 % eller mer i Svenska PC Gamer sedan november 1996. Outcast är ett av dem, och hur jag än inleder den här texten kommer du som inte spelat det förstå hur bra det var.

Få spel om något har satt så djupa spår i mig som Appeals mästerverk. Jag hade aldrig tidigare upplevt ett spel på den nivån. Den rent löjliga ambitionen. Sex olika världar. Den kreativa uppsättningen vapen och prylar. Tusentals rader talad dialog. Den imponerande AI:n där bybor och soldater hade individuella rutiner. Voxelgrafikens milsvida utsikt över de vackraste vyer du sett. En öppen spelvärld två år innan GTA 3 ”skapade” sandlådespelet. Hösten 1999 tillbringade jag 72 timmar med min första och enda kompletta genomspelning. Jag spelar sällan om spel, och det faktum att Yves Grolets one hit wonder var såväl utmanande som tidsödande och heller inte förklarade ett skvatt för spelaren ledde till att mina minnen av Cutter Slades actionäventyr fick åldras varsamt. Till nu.

Kvasiuppståndelse

En av spelhistoriens största oförrätter är den dåliga försäljningen av Outcast. Av det skälet skrinlades uppföljaren Outcast 2: The Lost Paradise tidigt. Därefter följde femton år av tystnad, innan det åter började pyra i den glöd som falnat. Efter diverse fanprojekt, återköp av varumärke och en nedlagd kickstarterkampanj har till sist belgarna väckt den Fågel Fenix som varit Outcast.

Läs också: De bästa grafikkorten just nu

I korthet:

Vad är det?

Remake av ett av världens genom tiderna bästa spel

Utvecklare

Appeal

Utgivare

Bigben Interactive

Webb

outcastthegame.com

Cirkapris

300:-

Pegi

12 år

Spelat på

Intel Core i7-7740X, GTX 980, 16 GB RAM

Kolla även in

Rise of the Tomb Raider, PCG 236, 87 %

Talan har humor. Småputtrig sådan, men ändå.

Glöm det horribla snålintrot, det borde Appeal haft självaktning nog att inte ta med. Ha överseende med att ljudspåret som hämtats direkt från originalet stundtals låter som samtal via komradio, och se förbi det faktum att man aldrig kunnat bestämma sig för om Cutter ska vara färgad, vit eller av blandat ursprung. Vad som däremot är märkligt och ett underbetyg är hur man flagrant struntat i att åtgärda bristerna, för sådana fanns redan då. Att man lämnat element därhän som krävt stora ingrepp i programkoden – smygandet som aldrig hade någon riktig inverkan eller hur omständliga och oförlåtande vissa inslag var – är en sak. Man borde dock ägnat Slades epileptiska rörelsemönster och de sladdriga kontrollerna lite kärlek, eller åtminstone denna gång förklarat vad sci-fi-prylarna i din ryggsäck faktiskt gör och hur man använder dem. Jag slet mitt hår då och nya spelare lär göra det idag. Tar man sig förbi detta frustrerande underlåtande lär hårfästet ryka helt vid passager som ”Leta upp Marion någonstans väster om templet i en enorm ökenstad där allt ser likadant ut, för att på så sätt starta en cut scene och komma vidare, *tihi*.”

Vad man gjort är att i princip karbonkopiera förlagan, spruta glansvax på det, polera en stund och sedan låtit resten vara. Studions spariver är uppenbar, men en uppdatering också av spelmekaniken hade fört titeln rakt in i 2010-talet. Grafiskt pendlar nyutgåvan mellan vacker och lätt ostig. Det gjorde även originalet, men man kom lättare undan med Stargate-influerad action vid millenniumskiftet.

Jag har sedan länge slutat hoppats på en värdig uppföljare från Appeals händer. Grolet har inte färdigställt ett enda projekt han själv lett på två decennier. Att nu följa upp ett av världens bästa spel lär vara lika lätt som att ta ifrån Marcus Birro hans offerkofta.

En remastrad version är inte vad vi helst ville ha, men säljer något dåligt redan när det är bäst i världen kan man förstå utmaningen i att generera cash till en uppföljare arton år senare. Second Contact är PR för en ny generation spelare och leder det till ett nyvunnet intresse för franchisen kan det vågade draget visa sig rätt. För faktum är att inte ens två decenniers explosionsartad spelutveckling kunde döda Outcast. Det är fortfarande ett bra spel. Bättre än vad många trodde. Bättre än jag trodde. Det är bara inte Outcast.

Minnet av en gammal kärlek kan besegra allt utom en sak. Tiden.


Utomjordisk ambition

Outcast siktade mot stjärnorna och vann våra hjärtan

I ett tidevarv av Skyrims och Witchrar kanske det inte ser så mycket ut för världen att ha flera olika zoner i ett och samma spel. Det var det. I Outcast fanns sex olika världar. Den snöklädda Ranzaar är visserligen liten och ett par ökendominerade områden snarlika, men såväl den visuella variationen som den totala ytan var galet imponerande 1999. Just bredd och storlek speglade Appeals ambition överlag med spelet. Nivån var skyhög på närmast samtliga områden.

Outcast: Second Contact Reviewed by - .
3.5

Utslag

70
70
Klassiker-remake som bibehållit såväl kvaliteter som brister men inte orkar stå emot tiden.

Inlägget Outcast: Second Contact dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Erik Bergérus

Aer Memories of Old fångar känslan av att bara öppna vingarna och flyga iväg, och då blir det desto jobbigare när man tvingas landa igen.

”När människor ser fåglar flyga på himlen så sägs det att de börjar längta efter att resa” berättade den titulära resenären i serien Kino’s Journey. När människor kan förvandlas till fåglar så ligger resan än närmare till hands. Då är det synd att det finns för många stopp på vägen.

Den unga kvinnan Auk lever i en värld som bokstavligt talat slitits sönder. Fastlandet har blivit öar som flyter omkring bland molnen. Här måste hon ge sig ut på en pilgrimsfärd till världens tre tempel, besöka templens gudar och laga sin omgivning. Auk är perfekt för detta åtagande då hon när som helst kan anta formen av en fågel och fritt ta sig mellan de svävande landmassor som världen består av.

Bakgrundshistorien berättas nästan uteslutande av texter på stentavlor och pappersrullar. Dessa textstycken är ofta vackert formulerade, men knappast lättförståeliga eller särskilt rättframma. Gudanamn med många konsonanter blandas friskt med olika benämningar på de släkten som tidigare befolkade världen. Samtidigt som dessa inte lyckas förmedla någon större förståelse för världen så etablerar de ändå en omisskännlig förnimmelse av att leva i en sorts postapokalyps. Aer är betydligt mer intresserat av att skapa en känsla snarare än att vara konkret.

 

Läs också: De bästa grafikkorten just nu

I korthet:

Vad är det?

Flygturer i en vacker värld

Utvecklare

Forgotten Key

Utgivare

Daedalic Entertainment

Webb

forgottenkey.se

Cirkapris

160 kr för hela säsongen

Pegi

7 år

Spelat på

Intel Core i7-2600K, GeForce GTX 1070, 8 GB RAM

Kolla även in

Abzu

På väg till doktorn i Mariannelund.

De tre tempel som Auk tvingas ta sig igenom blir något av stoppklossar på vägen. Spelet ger mig vingar bara för att ta dem ifrån mig och förväntar sig att jag ska trycka på några knappar, lösa simpla pussel och ägna mig åt halvdant plattformshoppande. Speciellt dessa plattformssekvenser kan lätt bli frustrerande hinder för spelare som inte plöjt nittiotalets Nintendohoppare som Banjo-Kazooie och Donkey Kong 64. Att flyga är frigörande, förlåtande och tilltalande medan templen snarare understryker de begränsningar som Auks mänskliga form innebär. Visst belyser detta kontrasten mellan de två formerna, men detta är för ofta på bekostnad av spelkänslan. Den lilla svenska studion Forgotten Key borde ha koncentrerat sig på det underbara flygandet och bygga eventuella ”speliga” spelelement utifrån den. Spelet hade tjänat på att tona ner de flagranta Zelda-vibbarna och helhjärtat ägna sig åt atmosfäriskt upptäckande istället.

Aer är vackert, drömskt och inbjudande. Att flyga över de sargade landskapen till nyfikna toner är en fröjd, och att genskjuta ett moln innan man landar intill en gammal ruin är tillfällen som man vill stanna i länge. De styltiga sagorna om gamla gudar, och de plötsliga avbrott som varje tempelbyggnad innebär kommer tyvärr i vägen. Om spelet hade vågat hänge sig fullt ut åt upptäckandet och strössla landskapet med fler små berättelser så hade det kunnat bli så mycket mer. Aer är ett praktexempel på den gamla devisen att vägen är resans mål, och när eftertexterna rullar har jag fortfarande kvar min reslängtan.

Aer Memories of Old Reviewed by - .
3.5

Utslag

70
70
Ett vackert spel som trots många rätt inte riktigt vågar tro på sin egen förmåga och därmed vingklipper sig självt.

Inlägget Aer Memories of Old dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Erik Bergérus

Telltale vågar äntligen låta DC-universumets mest eftersökta växa i sig själva.

Jag tycker synd om den grönhårige pojken som bara vill bli älskad och för första gången är jag ordentligt investerad i hur det ska gå för Bruce Wayne och hans vänner och ovänner. Tredje episoden i andra säsongen är tillfället då Telltales Batman äntligen hittar sig självt.

Jag tog mig nyligen igenom Frogwares senaste Sherlock Holmes-spel The Devil’s Daughter. Detta var på intet sätt en bedrövlig upplevelse, men berättelsen tar – speciellt mot slutet – några vändningar som är mycket svåra att försvara. Spelet placerar Sherlock i en faderskapsroll som han inte är mogen för, och hoppas att detta ska ge honom något sorts djup. Nyskrivna fall för Baker Streets bästa behöver inte försöka göra Sherlock till mer än han är. Det som behövs är underfundigt utmejslade intriger mellan offer och förövare, och uppfinningsrika sätt som brott både utförts och kan lösas. Sherlock behöver inte tampas med papparollen för att bli intressant. Han ska tampas med mordgåtor.

Läs också: De bästa grafikkorten just nu

I korthet:

Vad är det?

En mörk bromance

Utvecklare

Telltale Games

Utgivare

Telltale Games

Webb

telltale.com/series/batman-season-2/

Cirkapris

220 kr för hela säsongen

Pegi

18 år

Spelat på

Intel Core i7-2600K, GeForce GTX 1070, 8 GB RAM

Kolla även in

Guardians of the Galaxy

Milkshake-Jokern är bästa Jokern.

I Telltales Batman vill jag ha den totala motsatsen. Här måste de välkända karaktärerna placeras i situationer som kontextualiserar om vilka de är och omkullvälter gamla sanningar. John Doe – med sin bleka hy, gröna hår och breda leende – är inte Jokern. Både du och jag vet vad han kommer att bli, men i The Enemy Within så har detta ännu inte skett. Sättet som Telltale avslöjade hur de vänt på maktbalansen mellan John Doe och Harleyquinn i förra episoden var ett uppfriskande exempel på detta, och detta vidareutvecklas i avsnitt tre. Manusförfattarna har roligt tillsammans med karaktärerna. Dessa nästintill ikoniska skurkar tillåts gå utanför de ramar vi förväntar oss av dem, och här uppstår något verkligt fascinerande.

När Bruce Wayne sitter och ger Jokern relationsråd över en milkshake och en kaffe så känns det konstigt nog som att spelet verkligen kommer igång på allvar. Studion har lagt sig till med en “jag skiter i allt, men det skiter jag i”-mentalitet inför den bokstavstrogenhet som annars agerar stoppkloss för media baserad i DC-universumet. Det görs fortfarande med en djup respekt och förståelse för karaktärernas grundvalar, men samtidigt med en lekfullhet som ger hela spelserien ett sorts existensberättigande. De lättsamma lekarna med interna relationer varvas med obehagligare scener som hela tiden ökar insatsen och gör Waynes uppdrag som undercover-agent till en spännande balansgång.

Denna episod är en frisk fläkt där det märks att Telltale släppt tyglarna ytterligare, och jag kan landa i insikten att The Enemy Within kan leda fram till något annat än de flesta andra Batman-berättelser – inklusive Telltales första säsong. Min största emotionella insats ligger ändå hos Jokern. Jag vill rädda honom från sig själv, men vet fortfarande inte om det kommer att gå. Att hoppet ändå finns där är talande för hur egensinnigt spelets berättande är.

Batman: The Enemy Within – Fractured Mask Reviewed by - .
4

Utslag

80
80
När Telltale gör rätt så blir det ofta väldigt rätt, och så även när de gör Batman till sin egen på riktigt.

Inlägget Batman: The Enemy Within – Fractured Mask dök först upp på Svenska PC Gamer.