Svenska PC Gamer Benny Holmström

Valves omåttligt framgångsrika onlinebutik Steam fortsätter växa så det knakar. Som ett direkt resultat av introduktionen av det nya publiceringssystemet Steam Direct  (som ersatte gamla goda Steam Greenlight i somras) har det släppts fler spel än någonsin på Steam de senaste månaderna. Under sommaren lanserades exempelvis över 1000 titlar, varav 84 stycken släpptes under den första veckan i juli (motsvarande siffra för samma period under 2016 var blott 28 titlar). En rätt duktig ökning!

Som ett resultat av detta har också Valve-grundaren och nuvarande chefen Gabe Newell blivit rikare än någonsin tidigare. Enligt Forbes är han numera den nittiosjunde rikaste personen i USA med sina 5,5 miljarder dollar (eller i runda slängar 45 miljarder kronor). Vid sidan av Steam håvar även Valve in mängder av kosing från de oerhört populära spelen Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive och Team Fortress 2. Kanske säljer man också fortfarande några enstaka exemplar av Half-Life, Portal och Left 4 Dead?

Inlägget Gabe Newell kvalar in på topp 100-lista över rikaste personerna i USA dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Benny Holmström

Dead Space är, i mitt tycke, ett rent mästerverk. Det är det enda actionspelet som kommit i närheten av att överträffa Resident Evil 4 (fortfarande världens bästa actionspel enligt mig) och det levererade en fascinerande värld att utforska tillsammans med ruggigt tajt spelmekanik och ett djupt tillfredsställande progressionssystem.

Dead Space 2 var nästan lika bra, men jag hoppade faktiskt över trean efter att ha hört att det fokuserade på co-op och mikrotransaktioner. Efter Dead Space-trilogin tvingades Visceral Games av någon obegriplig anledning att utveckla det fullständigt meningslösa Battlefield: Hardline, ett spel som föga förvånande floppade hårt.

Med andra ord har det funnits anledningar att oroa sig över Visceral Games en längre tid, speciellt med tanke på Electronic Arts bevisade vilja att lägga ner gamla storstudior till höger och vänster, men det fanns hopp i och med Viscerals mystiska Star Wars-titel som lär ha varit under utveckling i flera år (i alla fall känns det som det).

Jag hoppades på en återgång till det storybaserade och linjära actionäventyret för Visceral Games. Men nu har Electronic Arts-chefen Patrick Söderlund (som redan har ett skamfilat rykte) avslöjat att man kommer avveckla Visceral Games och till slut lägga ner studion. För att de utvecklade ett nytt storybaserat och linjärt actionäventyr.

– Vår Visceral-studio har utvecklat ett actionäventyr som utspelas i Star Wars-universumet. I dess nuvarande form var det på väg att att bli ett storybaserat, linjärt äventyrsspel. Under utvecklingens gång har vi testat spelkonceptet med spelare, lyssnat till deras feedback om hur de vill spela, och noggrant följt de fundamentala förändringarna på spelmarknaden. Det står klart att vi måste omarbeta designen för att leverera en upplevelse som spelare kommer njuta av och vilja återvända till under en lång tid.

– Vi kommer bibehålla den fantastiska grafiken, Star Wars-universumets autenticitet och fokusera på att blåsa liv i en Star Wars-berättelse. Av extra vikt är att vi omarbetar spelet till en bredare upplevelse som tillåter mer variation och spelarinverkan, och vi kommer också dra nytta av Frostbite-motorn och omvärdera centrala element av spelet för att ge spelare ett Star Wars-äventyr med större djup och bredd att utforska.

– Ett utvecklingsteam samlat från EA Worldwide Studios kommer ta över utvecklingen av spelet, och ledas av ett team från EA Vancouver som redan arbetat på projektet. Vår Visceral-studio kommer avvecklas och stängas ner, och vi håller på att försöka flytta så många teammedlemmar som möjligt till andra projekt och team inom EA.

Med andra ord, och jag spekulerar fritt här, kommer Viscerals förmodat hyperfokuserade actionäventyr skifta form till en öppen actionsandlåda med gott om krokar för att hålla spelarna kvar i spelets ekosystem (gissningsvis via mikrotransaktioner). Och det här gör mig ärligt talat ganska förbannad. Förhoppningsvis kommer en ny studio resa sig ur Viscerals askor, helt utan Electronic Arts inblandning, så att teamet kan få skapa de spel de vill igen.

Inlägget Electronic Arts lägger ner Dead Space-utvecklarna Visceral Games dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Benny Holmström

Dead Space är, i mitt tycke, ett rent mästerverk. Det är det enda actionspelet som kommit i närheten av att överträffa Resident Evil 4 (fortfarande världens bästa actionspel enligt mig) och det levererade en fascinerande värld att utforska tillsammans med ruggigt tajt spelmekanik och ett djupt tillfredsställande progressionssystem.

Dead Space 2 var nästan lika bra, men jag hoppade faktiskt över trean efter att ha hört att det fokuserade på co-op och mikrotransaktioner. Efter Dead Space-trilogin tvingades Visceral Games av någon obegriplig anledning att utveckla det fullständigt meningslösa Battlefield: Hardline, ett spel som föga förvånande floppade hårt.

Med andra ord har det funnits anledningar att oroa sig över Visceral Games en längre tid, speciellt med tanke på Electronic Arts bevisade vilja att lägga ner gamla storstudior till höger och vänster, men det fanns hopp i och med Viscerals mystiska Star Wars-titel som lär ha varit under utveckling i flera år (i alla fall känns det som det).

Jag hoppades på en återgång till det storybaserade och linjära actionäventyret för Visceral Games. Men nu har Electronic Arts-chefen Patrick Söderlund (som redan har ett skamfilat rykte) avslöjat att man kommer avveckla Visceral Games och till slut lägga ner studion. För att de utvecklade ett nytt storybaserat och linjärt actionäventyr.

– Vår Visceral-studio har utvecklat ett actionäventyr som utspelas i Star Wars-universumet. I dess nuvarande form var det på väg att att bli ett storybaserat, linjärt äventyrsspel. Under utvecklingens gång har vi testat spelkonceptet med spelare, lyssnat till deras feedback om hur de vill spela, och noggrant följt de fundamentala förändringarna på spelmarknaden. Det står klart att vi måste omarbeta designen för att leverera en upplevelse som spelare kommer njuta av och vilja återvända till under en lång tid.

– Vi kommer bibehålla den fantastiska grafiken, Star Wars-universumets autenticitet och fokusera på att blåsa liv i en Star Wars-berättelse. Av extra vikt är att vi omarbetar spelet till en bredare upplevelse som tillåter mer variation och spelarinverkan, och vi kommer också dra nytta av Frostbite-motorn och omvärdera centrala element av spelet för att ge spelare ett Star Wars-äventyr med större djup och bredd att utforska.

– Ett utvecklingsteam samlat från EA Worldwide Studios kommer ta över utvecklingen av spelet, och ledas av ett team från EA Vancouver som redan arbetat på projektet. Vår Visceral-studio kommer avvecklas och stängas ner, och vi håller på att försöka flytta så många teammedlemmar som möjligt till andra projekt och team inom EA.

Med andra ord, och jag spekulerar fritt här, kommer Viscerals förmodat hyperfokuserade actionäventyr skifta form till en öppen actionsandlåda med gott om krokar för att hålla spelarna kvar i spelets ekosystem (gissningsvis via mikrotransaktioner). Och det här gör mig ärligt talat ganska förbannad. Förhoppningsvis kommer en ny studio resa sig ur Viscerals askor, helt utan Electronic Arts inblandning, så att teamet kan få skapa de spel de vill igen.

Inlägget Electronic Arts lägger ner Dead Space-utvecklarna Visceral Games dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Benny Holmström

När Team 17 inte gör nya Worms-spel så extraknäcker de som utgivare för andra utvecklares verk. Som i det här fallet: den Las Vegas-baserade studion Petroglyph Studios består av ett gäng gamla Command & Conquer-veteraner, vilket med all önskvärd tydlighet framgick i det väldigt C&C-doftande rts:et Grey Goo som släpptes i början av 2015 (ett spel som för övrigt är prisnedsatt med hela 75 procent på Steam under ett dygn framöver).

Den här gången vill man dock blicka framåt istället för bakåt med den nya titeln Forged Battalion, ett rts som kommer släppas som early acess via Steam i början av nästa år. Forged Battalion utspelas under slutet av tjugohundratalet på ett jordklot som ödelagts av klimatförändringarna och numera kontrolleras av den militära styrkan The Collective. Spelaren tillhör motståndsrörelsen som försöker slå tillbaka mot förtryckarna.

Det mest unika med Forged Battalion är att man kommer kunna modifiera varje enhets chassi (finns i typerna lätt fordon, tungt fordon eller flygmaskin) med mängder av olika vapen och övrig utrustning. Spelet skryter även med välutvecklade teknologiträd, en dynamisk storykampanj och multiplayer online för upp till åtta spelare samtidigt. Det kommer också ha stöd Steam Workshop, så vi kan förmodligen vänta oss gott om festliga moddar.

Här är premiärtrailern för Forged Battalion.

Forged Battalion Announcement Teaser

This is Forged Battalion, the next evolution of RTS from Petroglyph Games. Build your army, dominate the battlefield. #ForgedBattalion Official website: http://www.petroglyphgames.com/ Follow Forged Battalion on Twitter: https://twitter.com/ForgedBattalion Follow Team17 on Twitter: https://twitter.com/Team17Ltd Like Team17 on Facebook: https://www.facebook.com/Team17/ About Team17 Digital Ltd Founded in 1990, Team17 Digital Limited is a leading international games label that hosts the Worms franchise, Aven Colony, The Escapists, Genesis Alpha One, Overcooked, Sword Legacy: Omen, Yoku’s Island Express, Yooka-Laylee and many more from developers around the world.

Inlägget Command & Conquer-veteraner gör nytt innovativt rts dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Joakim Kilman

Ganska exakt vad man kan förvänta sig, på gott och ont.

Jag har följt South Park sedan starten för en smärre evighet sedan. Det har hunnit bli mer än 20 säsonger, och vid det här laget har väl serien gått från att vara en upprörande rebell till att vara en institution. Förvisso en institution som svär, förolämpar alla och vägrar sluta tycka att pruttar är det roligaste som finns, men ändå.

South Park: Stick of Truth var mer lyckat som fanservice än som rollspel, men underhållande var det – även om vi snarare matades med referenser och bekanta skämt snarare än något nytt. Men som ett långt, interaktivt avsnitt av South Park funkade det utmärkt.

I uppföljaren byter man fokus från fantasy till superhjältar som den övergripande tematiken. Istället för magier och svärd slåss man nu med superkrafter och klär sig i fantastiska, hemmasnickrade trikåer. Jag är nog knappast ensam om att vara en aning less på superhjältar vid det här laget, men glädjande nog kretsar inte spelets humor kring det, utan är mest en grund från vilken storyn och skämten snabbt spretar iväg åt alla möjliga och omöjliga håll.

Premissen är, precis som i förra spelet, att barnen i South Park splittrats i två krigande grupperingar. Den här gången handlar det om att de har olika idéer om hur de ska tjäna miljarder på filmrättigheterna till sina superhjältar. Utifrån detta ganska banala predikament hamnar du i allsköns absurda situationer som allt som oftast har ganska lite med varandra att göra egentligen. Det är mest en serie dumheter som avlöser varandra – vilket är helt okej för mig. South Park är alltid som bäst när det bara hänger sig fullt ut åt att vara skönt befängt.

Läs också: De bästa grafikkorten just nu

I korthet:

Vad är det?

Förutsägbar uppföljare till The Stick of Truth

Utvecklare

Ubisoft San Fransisco

Utgivare

Ubisoft

Webb

southpark.ubisoft.com

Cirkapris

570 kr

Pegi

18 kr

Spelat på

Intel Core i5 3,3 GHz, GTX 1070, 16 GB RAM

Kolla även in

South Park: The Stick of Truth

Polisen är lika pålitlig som man kan tänka sig.

Det mesta känns igen från Stick of Truth, på gott och ont. Det är fortfarande underhållande att utforska staden, och karaktärerna är roliga, men spelmässigt är det ganska skakigt. Striderna har förvisso fördjupats en aning. Du måste nu tänka på placering, och det går att mixtra ganska mycket med vilken uppsättning specialförmågor du vill ha. Samtidigt är karaktärssystemet väldigt tunt, styrs av att du skaffar olika artefakter som ger dig de bonusar du vill ha. Vill du vara en tank utrustar du dig med närstridsförmågor, och artefakter som ger dig mer hälsa och styrka, till exempel. Det hela är extremt simpelt, och striderna är i regel väldigt enkla.

Ibland kommer det bossfighter med unika mekaniker som gör det lite mer intressant, dock, och jämfört med förra spelet är det ändå ett steg framåt. Värre är uppdragsdesignen, som inte utvecklats nämnvärt. Allting handlar om fetch quests, och de är ofta onödigt utdragna och omständliga, inte minst eftersom du måste använda tidsödande specialförmågor för att ta dig förbi samma typ av hinder om och om igen. Det blir extremt frustrerande att lösa exakt samma pussel tio gånger på kort tid, och se samma animation varenda gång.

Jag uppskattar fortfarande min tid i South Park, helt enkelt för att det är underhållande att hänga med Cartman, Butters, Kyle, Stan, Craig, Tweek och alla andra mer eller mindre dysfunktionella stollar i staden. Det är dock en smärre skandal att Randy är med så förtvivlat lite i spelet.

Visst är nyhetens behag borta den här gången, och manus är inte lika roligt. Jämfört med första spelet, som i mångt och mycket var ett best of South Park-fanservicekollage av referenser, känns det dock som om utvecklarna förlitar sig lite mindre på nostalgi den här gången.

Trots vissa irritationsmoment och en allmän känsla av upprepning så är det kul nog för att jag ska orka vidare trots upprepningar och frustrerande uppdragsdesign. Det är främst ett spel för inbitna fans av serien, snarare än något för gemene rollspelsfantast. Framför allt är det ett spel för vuxna människor som fortfarande skrattar åt pruttar.

Läs också: Så väljer du den perfekta gaming-monitorn


Hjältemod

South Park: The Fractured but Whole har en ganska gedigen uppsättning hjältar att interagera med. Här är några av dem.

[/three_fourth]

Call Girl

Namnet är en tämligen trött vits, men Wendy är en kraftfull hjälte som använder social media och trollande för att sätta skräck i hennes motståndare.

Captain Diabetes

Scott använder den enorma, inneboende kraften i sin diabetes skaffa sig en enorm råstyrka. Som Hulken, ungefär, fast mer älskvärd.

Professor Timothy

Timmy gillar att jävlas med Cartman genom att läsa hans tankar. I strid kan han dessutom ta över motståndarnas sinnen.

[/three_fourth]

South Park: The Fractured But Whole Reviewed by - .
3.65

Utslag

73
73
Träffsäker South Park-gestaltning, men också ett simpelt och repetitivt rollspel.

Inlägget South Park: The Fractured But Whole dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Rikard Olsson

Tiden låter sig inte spolas tillbaka när A Hat in Time slarvar bort sin potential.

A Hat in Time är gulligt till tusen. Det är sprängfullt med färggranna världar och charmig karaktärsdesign, ackompanjerat av trallig, stundtals fantastisk musik. Allt detta var uppenbart när det först dök upp på Kickstarter och blev en dundersuccé. Ett halvt decennium senare är det äntligen här men det verkar inte som att tiden har varit vänligt mot den stackars hattflickan.

Till en början bådade allt också gott. Introt till A Hat in Time är både tjusigt och putslustigt samtidigt som det för tankarna till spelets inspirationskällor från 90-talets mitt och slut. Det tog dock tog inte lång tid efter det positiva första intrycket innan min nostalgiska vänhet försvann.

Kanske är jag för van vid Yooka-Laylees dunderprecisa kontroll, men den första timmen med A Hat in Time var en orkan av frustration. Redan från start brottades jag med den sladdriga styrningen och hur inkonsekvent spelet översatte mina knapptryck. Om jag kastade min hattprydda hjälte mot en avsats kunde jag sällan vara helt hundra på att hon skulle få grepp om kanten eller om hon skulle studsa mot den och auto-hoppa mot sin död.

 

Läs också: De bästa grafikkorten just nu

I korthet:

Vad är det?

Nintendo 64-inspirerat plattformsäventyr

Utvecklare

Gears for Breakfast

Utgivare

Humble Bundle

Webb

hatintime.com

Cirkapris

249:-

Pegi

7 år

Spelat på

Intel Core i7-2600K, Sapphire Radeon RX 480 8 GB, 8 GB RAM

Kolla även in

Yooka-Laylee

Öppna världar varvas med linjära korridorer.

Utöver hoppandet utgörs faran i de fiender som finns utspridda här och var, men de hade lika gärna kunnat stanna hemma. De utgör sällan någon större fara och på grund av det översimplifierade stridssystemet finns det heller ingen tillfredsställelse i att ge de på nöten. Dessutom kan ingen av dem mäta sig med din värsta fiende – kameran. Den insisterar ständigt på att peka i exakt motsatt riktning än du kräver för tillfället. Om man stänger av den automatiska justeringen blir den aningen bättre, men även då flänger den sig konstant genom väggar, snurrar obett runt och skiftar perspektivet i sämsta möjliga stund.

Banorna i sig är varierade och färgglada till tusen men de är så plottrigt designade att man får svårt att orientera sig i dem. Somliga är stora och öppna, andra består mest av linjära korridorer men gemensamt är att de inte lämnar något större intryck. Det är speciellt synd då uppdragen faktiskt erbjuder en hel del variation, med både äventyr, pussel och stealth på schemat. Banorna saknar dock igenkännande drag som öppna ytor eller landmärken, något som gör att man kan lära sig deras geografi eller känner sig sugen att utforska dem.

Den känslan känns även igen i resten av spelets design. Under äventyret samlar man på sig hattar och nålar som ger nya förmågor, men de är inte så kul eller tillfredsställande att använda som jag hade önskat. Snarare är det frustrerande att behöva byta hatt varje gång man vill använda en viss förmåga. Till och med samlandet känns halvdant och ogenomtänkt. När jag inte inspireras att samla saker i ett spel som kallar sig för ett ”collect-a-thon” har något gått snett.

Gears of Breakfast har proppat spelet fullt med plattformande, pussel, stealth, humor, skräck, och action, men ingen enskild del har fått den omsorg de behöver. Allt är så överdesignat, utan tanke på hur spelets många element ska hålla ihop till en helhet. Det är symptomatiskt för ett spel som trots enorm potential och enstaka ljusglimtar känns så sladdrigt och opolerat att det i slutändan inte fastnar i minnet.

Läs också: Det bästa premium-chassit

A Hat in Time Reviewed by - .
3

Utslag

60
60
Goda intentioner grusas av ofokuserad design och bökig kamera. En frustrerande upplevelse på många plan.

Inlägget A Hat in Time dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Benny Holmström

Recension: Forza Motorsport 7

Benny rotar bland lootlådor och animeflickor i Turn 10 Studios nya racingspel.

Lyckas med konstycket att vara både fantastiskt och motbjudande. På samma gång!

Jag vill hata Forza Motorsport 7. Jag vill skaka om Microsoft och skrika ”så här gör man bara inte” och tvinga dem att sitta i ett mörkt rum och öppna lootlådor, en efter en i all evighet. Men jag kan ändå inte ljuga för mig själv. Jag älskar ju faktiskt Forza Motorsport 7.

På racingbanan är spelet briljant. Med Xbox One-kontrollen i händerna känner jag varje gupp i vägen, och varje uppväxling och inbromsning dansar som fjärilar i magen. Alla bilar känns fantastiska att köra, oavsett om vi pratar om vanliga Svensson-fordon, frustande racinglastbilar eller uråldriga formelbilsskönheter. Förmodligen finns det andra racingspel där ute som känns bättre att spela med ratt, men med handkontroll är Forza Motorsport 7 svårslaget. Det känns bara så fruktansvärt rätt.

Det är mellan loppen som problemen visar sig. Karriärläget i Forza Motorsport 7 kretsar helt och hållet kring lootlådor. Borta är det gamla och välfungernade systemet där man fick större belöningar ju fler förarhjälpmedel man stängde av. I dess plats hittar vi moddar, olika spelkort som modifierar loppen på mer eller mindre påtagliga sätt, och ger betalt därefter.

Läs också: Så väljer du den perfekta gaming-monitorn

I korthet:

Vad är det?

Det första fullfjädrade Forza Motorsport till pc

Utvecklare

Turn 10 Studios

Utgivare

Microsoft Studios

Webb

forzamotorsport.net

Cirkapris

649 kr

Pegi

3 år

Spelat på

Intel Core i5-4690K, Geforce GTX 970, 16 GB RAM

Murarna ligger nära på många banor.

I grunden en fin idé som bara borde göra spelet mer varierat, men här går det hela till överdrift. Eftersom moddarna är en bruksvara (varje kort håller ett begränsat antal lopp) innebär det att man tillbringar en hel massa tid med att titta på lådöppningsanimationer och ögna igenom utbudet. Det är inte roligt någonstans, bara tradigt.

Tack och lov kan man inte betala riktiga pengar för lootlådorna. Ännu. Turn 10 Studios har avslöjat att mikrotransaktioner kommer introduceras i framtiden, och eftersom lootlådorna redan är en så pass integrerad del av speldesignen är jag rädd att spelare kommer nappa på dem enklare än normalt. Det hela känns smutsigt och bådar ruskigt illa inför framtiden.

Men det är då det. Tills vidare sitter lootlådorna och skaver i kanten av spelupplevelsen istället för att konstant störa. De enda lootlådorna man egentligen tvingas inhandla är de som innehåller moddar, annars delar spelet ut flitigt med belöningar i form av nya bilar och pengar, och det är sällan ett problem att fortsätta spela.

Så jag ställer bilen i min startruta på Brands Hatch. Jag beundrar dess fina lackering föreställande ett gäng leende animeflickor med alltför stora ögon, och tappar andan av de otroligt vackra väder- och ljuseffekterna.

Sedan släcks startljusen. I ett moln av gummirök rusar jag och ett tjugotal andra förare mot banans första, svepande högerkurva. Och jag föreställer mig att vi alla har ett saligt leende på läpparna och en brinnande kärlek i bröstet som inga giriga affärsmodeller i världen kan släcka.

Regnet imponerar stort i Forza Motorsport 7.

Forza Motorsport 7 Reviewed by - .
4.45

Utslag

89
89
Det fenomenala bilkörandet väger upp för den tveksamma strukturen.

Inlägget Forza Motorsport 7 dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Benny Holmström

Nu imorgon släpps äntligen Middle-earth: Shadow of War, det nya enorma actionsandlådespelet av Monolith och Warner Bros. Här hos PC Gamer publicerade vi vår recension redan i torsdags, och undertecknad delade ut betyget 86 procent. En något överbelamrad uppföljare som dock fortfarande är sanslöst rolig att spela, inte minst tack vare det alltid så fascinerande Nemesis-systemet som ger alla spelare en unik upplevelse.

Som ni kanske märkte så inkluderade recensionen inte något videoklipp (jag brukar alltid göra videor om de spel jag recenserar) och det beror på att Warner Bros inte tillåter klipp från spelet som är mer än tjugo minuter långa. Fram tills exakt nu, det vill säga. Nedan hittar ni således min 46 minuter långa videorecension av Middle-earth: Shadow of War. Det finns en hel del att säga om det här spelet, så tjugo minuter räckte helt enkelt inte till!

Recension: Middle-earth: Shadow of War

Benny har spelat Monoliths efterlängtade uppföljare. Så här bra är det!

Inlägget Videorecension: Middle-earth: Shadow of War dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Benny Holmström

I slutet av sommaren, i samband med Gamescom-mässan i Köln, avslöjades Planet Coaster-utvecklarna Frontier Developments nya spel Jurassic World Evolution. Avtäckandet inträffade under Microsofts livesända presentation, men tros detta finns inte spelet listat som en Play Anywhere-titel på Microsofts hemsida, och det är ju lite tråkigt (även om du förmodligen, precis som jag, fortfarande helst vill spela pc-spel via Steam).

Nu har Frontier Developments och Universal Studios släppt en ny trailer för Jurassic World Evolution, som visar upp de allra första ingame-sekvenserna (även om det inte rör sig om gameplay). En helikopter flyger omkring bland en massa sköna dinosaurier, och de både låter och rör sig precis som i filmerna. Raptorerna rycker på sina huvuden med fågellika rörelser, och den mäktiga T-Rexen har fortfarande världens i särklass bästa vrål!

Jurassic World Evolution släpps sommaren 2018 till Steam. Här är den nya trailern.

First In-Game Footage – Jurassic World Evolution

The first ever in-game footage of Jurassic World Evolution, revealed at Frontier Expo 2017. http://www.jurassicworldevolutiongame.com/

Inlägget Här är de första ingame-sekvenserna från Jurassic World Evolution dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Benny Holmström

Som du säkert minns blev Andrei Karlov, den före detta ryska ambassadören i Turkiet, ihjälskjuten i Ankara den 19 december i fjol. Detta gav sedan upphov till ett av världens mest berömda fotografier den senaste tiden (i alla fall som jag upplevt det) föreställande hans livlösa kropp och mördaren.

Uppenbarligen är Telltale Games inte överdrivet intresserade av omvärlden, för av någon anledning lyckades Andrei Karlovs kropp leta sig in i den färdiga versionen av Batman: The Enemy Within – The Telltale Series Episod 2 (som vi recenserade under gårdagen).

Sedan det här uppdagades har Telltale Games kontaktat Gamasutra för att berätta att ”en uppdatering har skickats in som kommer ta bort bilden från alla plattformar”. Representanten beklagade också det skedda och sade att man kommer ”vidta nödvändiga åtgärder” för att se till att inte något liknande händer igen.

Här är tweeten som ursprungligen uppmärksammade det skedda.

Bro Team Pill on Twitter

SO TELLTALE BATMAN JUST USED THE IMAGE OF THAT MURDERED RUSSIAN DIPLOMAT IN THEIR GAME AND THOAUAHAHAAHAHHAHAHAAAAHAAAHAAAHAHAHAHAHAHAHAHAA

Inlägget Äkta rysk ambassadör dyker upp som död kropp i Batman: The Enemy Within dök först upp på Svenska PC Gamer.