Svenska PC Gamer Benny Holmström

Norska Funcom – studion bakom spel som The Longest Journey, Anarchy Online, The Secret World och Conan Exiles – kommer avslöja ett nytt spel nästa veckas onsdag, den 28 februari. En webbsida under adressen countdown2zero.com ger oss de första ledtrådarna till projektet, och vi ser fyra skepnader (Pripp, Selma, Dux och Bormin) sitta vid en bar som åtminstone jag tycker doftar väldigt postapokalyps och Borderlands.

Om man trycker på texten “The Bar” får man meddelandet “sprit hjälper när man återvänder från zonen, men det varar inte…”. Så det verkar som att baren i fråga agerar en sorts hubb för äventyr ute i den ogästvänliga (och förmodligen radioaktiva) ödemarken. Karaktärerna vet vi ännu inget om (bortom deras namn och siluetter) men vi kan nog räkna med att de kommer rullas ut med jämna mellanrum fram till nästa veckas onsdag.

Vi lär få ungefär tusen anledningar att återkomma till den här titeln den närmaste veckan, så håll ett öga på dessa sidor för mer information! Det står dock klart att det borde röra sig om ett helt nytt varumärke.

Inlägget Funcom räknar ner till nytt spelavslöjande nästa onsdag dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Redaktionen

Hur The Witcher III: Wild Hunt hanterar religion och tro.

Av Emily Marlow

Religion har en lång historik i spelmediet, och rollspel erbjuder bra möjligheter för konversationer om tro på ett sätt som hade känts arrogant i andra genrer. I The Witcher III är religion mer än bara utsmycknad. Spelet gestaltar religion på flera vis – som filosofiska frågor, korruption och missuppfattningar – samtidigt som spelaren har utrymme att interagera med gudar, avgöra folks öden och stödja eller fördömma religiösa verksamheter.

Geralts egna övertygelser, eller bristen därpå, är viktiga eftersom han regelbundet måste interagera med religiösa personer. Geralt är magisk, men skulle förmodligen inte beskriva sig som en magiker, och känner avsmak för vissa aspekter av magiutövandet. Trots detta kan Geralt spelas som en religiös anhängare (och hans olust inför magi är inte så stark att han inte kan dejta en magiker eller två).

Magi används ofta för att gestalta till synes religiösa ritualer i spel. Ta till exempel Yunas frammanande av de döda i Final Fantasy X, eller den magi man använder för att återuppliva folk i World of Warcraft. Magiska ritualer utförs ofta i Skyrim, ett annat spel som likt The Witcher III använder stenformationer som en kraftkälla. De här magiska platserna liknar de fornlämningar vi kan se idag vid Stonehenge eller Avebury.

Att Geralt återfår sin styrka genom att meditera är också värt att nämna. Även om meditation numera inte måste vara direkt kopplat till religion eller tro, så har det varit ett centralt inslag i flera religioner sedan antiken – från buddism till kristendom. Geralts relation till religion och tro är något som gäckar honom, och som spelet ständigt återvänder till. The Witcher III frågar oss konstant vad vi tror på, genom att utmana Geralts trosuppfattningar.

Läs också: Netflix Witcher-serie får förstärkning av Daredevil-författare

I Velen är folktro farligare än organiserad religion.

En fråga om tro

The Witcher III gestaltar många olika trossystem. The Church of Eternal Fire gestaltas till exempel som civiliserade men korrupta, med en närmast medeltida grymhet. För den här kyrkan handlar religion bara om att upprätthålla en god fasad. Högst upp i Novigrad, i ett rikt område, finner man deras inte så subtilt guldfärgade kyrka. Du har inte tillträde till byggnaden, så du kan inte riktigt veta vad för slags ritualer som utförs därinne. Genom att avskärma kyrkans innersta från spelaren så ges trossamfundet en känsla av oåtkomlighet. Geralt är alldeles uppenbart inte välkommen, och om inte scenerna där magiker bränns på bål är tydliga nog så snäser de rika kyrkbesökarna åt dig också.

Det är talande att majoriteten av de uppdrag där du interagerar med medlemmar av Church of Eternal Fire handlar om korruption, fanatism och rasmotiverade mord. Det för tankarna till de korståg katolska kyrkan bedrev under medeltiden.

Ett av de första uppdragen som involverar kyrkan får vi när en vandrande präst ber Geralt att bränna ett antal döda soldaters kroppar. Vid första anblick tycks det hela vara en simpel fetch quest, men när en av soldaterna visar sig vara vid liv framkommer det att prästen bara ville bränna bort bevisen för hans olagliga knarkförsäljning. Om du konfronterar prästen och vägrar acceptera hans muta så hamnar du i en tre mot en-strid, men med en större belöning om du överlever. Kanske är detta spelets sätt att säga att detta är det etiskt rätta valet, men alldeles oavsett är implikationen att korruption och organiserad religion går hand i hand i The Witcher III.

Uppdragen som kretsar kring folktro är mer öppna. I Velen är det vanligt att stöta på ritualer, och folk ber dig ofta att delta, eller skydda dem medan de genomför dem.

I uppdraget ”A Greedy God” stöter Geralt på en förstörd byggnad som nu används för att tillbe ett lokalt väsen, som fått det föga fyndiga namnet Allgod. Byborna beklagar sig över att Allgod har förbannat dem för att deras offergåvor inte varit bra nog. Om du gräver lite i mysteriet så upptäcker du att ”guden” i själva verket är en sylvan som råkar bo i byggnadens källare. En sylvan är traditionellt en skogsande, och har kopplingar till den romerska guden av skogar och fält, Silvanus (ej att missta för Blizzard-karaktären med samma namn).

Läs också: The Witcher III: Enhanced Edition modifierar striderna

Inlägget Starka övertygelser dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Charlie Mårtensson

Fe stämmer upp till sång bland flora och fauna.

Möt Fe: ett slags charmig rävekorre med stora öron, kvicka ben och en späd stämma som döljer en oanad kraft. Fe lever i en skog där växter och djur sjunger till varandra för att kommunicera, i en väv av myllrande liv där allting hänger samman. Stäm upp i en hög, spröd ton och håll den tills den resonerar perfekt med det andra väsendets sång. Då sker ett utbyte, där en levande varelse ger sin vilja till känna för att få hjälp av en annan.

Allt är förstås inte frid och fröjd i sjumilaskogen. Djurens hemvist är under anfall av en grupp otäcka stenvarelser, De tysta. De vandrar på två ben, ger ifrån sig mekaniska ljud och sveper med sig ett industriellt eldskimmer à la Mordor. Varför? Det får vi aldrig riktigt veta, men ett som är säkert är att det måste stoppas.

Utan de andra varelsernas hjälp är det en omöjlig uppgift, men att få dem att samarbeta är lättare sagt än gjort. För att kommunicera med vuxna djur krävs att man har lärt sig deras språk. (Ungarna har däremot tokroligt oavsett om de begriper sig på vad som sägs eller inte. Ja, det är gulligt.) Detsamma gäller för många växter: vissa kommer bara att lystra till fågelkvitter eller en hjorts bräkande. Till dess att Fe kan sjunga så att de förstår håller de sig envist slutna, och de avsatser som de kan hjälpa en upp på förblir utom räckhåll.

GÅ VILSE

Världen är öppen att utforska, men Fe begränsas av vilka sånger den har lärt sig och vilka förmågor den har, som att klättra i träd och springa på alla fyra. De sistnämnda kan låsas upp genom att samla rosa kristaller, de förstnämnda genom att hjälpa skogens olika invånare – ofta måste Fe rädda dem undan De tystas illvilliga klor. Kombinationen av fredligt pusselplattformande och mindre smyguppdrag utgör spelets stomme från början till slut.

Läs också: De bästa gamingstolarna

I korthet:

Vad är det?

Gullig vandring i musikalisk skog

Utvecklare

Zoink

Utgivare

Electronic Arts

Webb

ea.com/games/fe

Cirkapris

150:-

Pegi

Ej klassificerat

Spelat på

Intel Core i7 4720HQ, GeForce GTX 960M, 8 GB RAM

Kolla även in

Botanicula, Ori and the Blind Forest

Urträdet är skeptiskt. Eller pömsigt.

Här och var dyker områden upp där det är lätt att ramla ner, och där det känns mer värt att dö och respawna än att klättra hela vägen upp igen. Det är frustrerande, men kastar ingen större skugga över helheten. Spelet är också sin utforskningspremiss trogen och prackar inte på en några malplacerade stridssegment. Utmaningen ligger istället i att vara snabb och smidig, att helt på egen hand bestiga ett kolossalt hjortväsen, undvika fiendernas blickar eller färdas över ett vidsträckt hav.

Atmosfär finns det gott om. I ett spel som handlar om sång säger det nog sig självt att musiken är alldeles fulländad. De vackra stråkarna vibrerar rätt in i hjärtat och liknar inte riktigt något jag tidigare hört. Till dess toner utforskar Fe hala isområden och nordiskinspirerade barrträdsskogar, gröna våtmarker och höga berg. Alltsammans glöder i närmast utomjordiska neonfärger. Jag känner mig personligen lite skeptisk till grafiken, och känner att en mer naturnära stil hade lyft stämningen mer än polygoner, men den kantiga 3D-världen har definitivt sin egen färgstarka prägel.

Dock saknar jag det där speciella som gör spelet riktigt minnesvärt. Det går att säga mycket även utan dialog, men det kräver finess, och det är här som Fe famlar med stafettpinnen det plockat upp från Ori and the Blind Forest och Playstations Journey. Det räcker inte med ett gulligt djur i huvudrollen och ett budskap om miljön för att en upplevelse ska dröja sig kvar. Den röda tråden känns tunn, och vännerna är många men bleka. Hade vi fått fler konkreta karaktärer att fästa oss vid snarare än ett koncept tror jag att den sång som Fe vill sjunga hade nått djupare.

Läs också: De bästa grafikkorten


Hjälpsamma djurvänner

Vargar (typ): De må likna noshörningar mer än någonting ur familjen Canidae, men de både ylar och nosar omkring. De sitter inte på befallning, men kan ridas och har halksäkra fötter. I deras närvaro blir svampar ett ljus i mörkret.

Ödlor (?): Dessa sociala små varelser färdas i svärmar och tycker särskilt mycket om rosa blommor. De får dem att veckla ut sig och avslöja sitt studsiga innanmäte – oumbärligt när man vill sikta högt. Och så är de söta. Jättesöta till och med.

Ugglor (mer eller mindre): Utöver den vägledarfågel man kan anropa finns denna mer robusta art. Hoppar man upp på deras ryggar flygskjutsar de en till en bestämd destination. Det är både rofyllt och behändigt.

Fe Reviewed by - .
3.7

Utslag

74
74
Mindre rörande men desto rarare naturäventyr tonsatt till vacker musik.

Inlägget Fe dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Redaktionen

Med rätt gamingstol håller du skärpan under lång tid.

Som gamer av alla slag tillbringar vi många timmar sittande. För att du ska kunna prestera maximalt hela denna tid så krävs att stolen du använder håller samma höga nivå som övrig utrusning. Att ha värdens bästa rigg är mer eller mindre meningslöst om du inte sitter bra. Rätt stol kan avlasta mer eller mindre alla utsatta delar på kroppen, vilket framför allt gäller axlar och rygg. Ju flexiblare stolen är sett till personliga inställningar desto större möjligheter att använda den i olika sammanhang som normal placering framför skärmen vid mus och exempelvis tidsödande spel, varför inte lite bekvämt bakåtlutat när du använder ratt och pedaler eller när du behöver fritt spelrum på rullande hjul när det är AR/VR som gäller. För kom ihåg – din stol är din speltron.

Läs också: De bästa grafikkorten i olika budgetklasser

AKRacing PROX GAMING CHAIR

3 790:-

www.akracingeurope.eu

En klassisk gamingstol med hög komfort men alltför flexibelt nackstöd.

AK Racing är ett av de mest välkända märkena när det kommer till gamingstolar, och företaget har en mindre armada av alternativ. Pro X Gaming är en av toppmodellerna och kommer med en grymt skön sits som baseras på ett tåligt skum som håller form och komfort även under de längsta gamingsessionerna. Även den höga ryggen har en bra balans mellan stoppning och stabilitet.

Pro X står stabilt och rullar smidigt på de fem dubbelhjul som håller upp fotkrysset. I detta så finner vi en av de bästa gasdämparna som klarar vikter på upp till 150 kilo och behagligt följer våra rörelser. AK Racing skickar med en skön svankstödskudde och även ett nackalternativ som vi däremot omedelbart tog bort då den tryckte fram huvudet på ett onaturligt sätt.

I övrigt så kan vi justera stolen i höjdled och tilta den upp till 12 grader med möjlighet till låsning i önskat läge. Själva låsfunktionen är däremot inte helt smidig. Däremot så är vi grymt förtjusta i stolens sätt att hantera ryggens lutning, och armstöden erbjuder en god flexibilitet och stabilitet.

BETYG: 85%


Arozzi Vernazza – Black

3 190:-

www.arozzi.se

Ett svenskdesignat mästerverk som ger dig full kontroll och maximal komfort.

Om det beror på att det är svenskar som designat stolen eller inte låter vi vara osagt, men Arozzi Vernazza är en av de mest kompletta och bekväma gamingstolar vi någonsin testat i denna prisklass. Stolen är lite bredare än traditionella gamingstolar, samtidigt som skålningen ger oss full stabilitet.

Vernazza är mycket enkel att montera och bygger på ett fotkryss med fem lättrullande och stabila dubbelhjul. Gasfjädern ger en behaglig svikt och är lätt att justera i höjdled via en spak på höger sida. Stolen kan tiltas och låsas i fem olika lägen och via ett enkelt sidoreglage kan ryggen snabbt flyttas från liggande till lätt framåtlutad.

Förutom stolen i sig som är extremt bekväm med perfekt balans mellan stoppning och styvhet, är en av stolens stora fördelar armstöden som är justerbara i mer eller mindre alla vinklar och verkligen underlättar fokus på spelandet. Till detta så finns även justerbart svank- och nackstöd vilket fulländar stolen.

BETYG: 95 %


Lexikon

Gasfjäder

En gasfjäder är den del av stolen som sitter mellan stolens fotkryss och själva sitsen. Det är gasfjädern som gör det möjligt att höja och sänka stolen samt även ger ett visst fjädrande motstånd när vi sitter i stolen. Kvalitén på fjädern är A och O för en stor del av en stols funktionalitet, och när väl fjädern slitits ut stannar stolen i nedre läget. De flesta stolar tillåter byta av fjäder, något som kan vara användbart om exempelvis användarens vikt överstiger de rekommendationer som stolen har från start.

Hjuldiameter

Vi vet alla vad diameter är men få reagerar över den inverkan detta mått har på en stol. Med rätt hjul i form av rätt gummi, kullager och en så stor diameter som möjligt, gärna 7,5 centimeter eller större, så får du en bättre komfort, tystare stol som rullar optimalt över alla golvtyper och som dessutom tenderar att ge allt mindre märken på underlaget.

Inlägget De bästa gamingstolarna dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Redaktionen

TESTAT

Fröjdefulla seglatser i Rares stora comeback.

Som koncept kokar Sea of Thieves över av potential. Spelarna slängs in i en uppkopplad, fantastiskt mysig piratvärld där man kan äventyra på egen hand eller tillsammans med andra. Man seglar hit och dit, gräver upp skatter, skjuter ihjäl skelett och andra spelare, utforskar sjunkna skeppsvrak och spyr ner den lokala tavernan. Men det känns ändå som att spelet kunde bjuda på så mycket mer.

Visst, vi har bara spelat den stängda betan, och vi vet redan att det fullständiga spelet kommer bjuda på gott om funktioner som ännu inte implementerats. Skattjakterna, betans enda uppdragstyp, kommer få sällskap av handelsresor (bland annat kommer man kunna fånga och frakta olika djur) och rena stridsuppdrag där man gör upp med de allra tuffaste odöda piratkaptenerna.

Därtill kommer spelare kunna skräddarsy sina avatarer i detalj (i betan tilldelades man automatiskt en av två karaktärsmodeller) och enligt en data mining-rapport på Reddit kommer man även kunna uppgradera skeppen med bland annat harpuner, för att kunna  försvara sig mot det åttaarmade underhavsodjuret Kraken.

Här och nu känns dock Sea of Thieves lite tunt. Uppdragen präglas av en slit-och-släng-mentalitet som blir gammal redan efter några timmar. Striderna mot skeletten är extremt simpla och kräver ingen större strategi, och även de mer avancerade skattjakterna – där man tyder ledtrådar och följer instruktioner – känns väldigt rättframma.

Läs också: De bästa high end-grafikkorten

Utvecklare

Rare

Utgivare

Microsoft Studios

Webb

boyfrienddungeon.com

Release

20 mars

Eventuell dötid förmildras effektivt av lite dragspelsspelande. Yarr!

Tack och lov håller seglandet, spelet huvudsakliga moment, mycket hög klass. Sea of Thieves är som allra roligast när man spelar det tillsammans med tre vänner, och det krävs gott samarbete för att kontrollera de största skeppen så effektivt som möjligt. Man kan justera och vinkla seglen enligt vindriktning och önskad fart, och med ankaret kan man få till riktigt snygga handbromssvängar och fickparkeringar. Därtill har man begränsad sikt uppe vid rodret, så även här krävs kommunikation med en annan spelare som fördelatkigt står vid världskartan under däck och håller koll på väderstreck och uppdragsmål.

Livet ombord blir ofta kaotiskt, speciellt om man attackeras av andra spelare (skeppen är utrustade med mängder av kanoner) eller går på grund och börjar ta in vatten (då är det bara att spika igen hålen och vaska ur båten). Det känns som att det finns verkligt djup i den här delen av spelet (pun intended), så det är synd att det – tills vidare – inte känns särskilt närvarande i resten av paketet.

FRAMTIDEN AVGÖR
Oavsett hur komplett Sea of Thieves känns vid lanseringen i mars så hoppas jag att spelet fortsätter utvecklas och förses med nya funktioner. Rare har byggt en lovande grund, och den karikatyrartade estetiska stilen gör att spelet kommer åldras med värdighet rent grafiskt. Vatten-, väder- och ljuseffekterna är också genomgående fantastiska, och det hör inte till ovanligheterna att man bara börjar stå och beundra utsikten när man egentligen borde hjälpa kamraterna med att hissa seglen.

Alldeles nyligen avslöjade Microsoft att deras Xbox Game Pass kommer börja bjuda på förstapartsspel samma dag som de lanseras, däribland Sea of Thieves. I mitt tycke finns det en gyllene möjlighet här: stora, månatliga gratisuppdateringar för Sea of Thieves skulle kunna göra en fortlöpande Xbox Game Pass-prenumeration väldigt attraktiv för väldigt många människor, så jag hoppas verkligen att Rare tillåts fortsätta jobba med sitt spel under en lång, lång tid framöver. För om de gör det kan Sea of Thieves mycket väl utvecklas till en modern co-op-klassiker av rang.

Läs också: Den bästa gaming-laptopen

Fantastiska ljus- och vatteneffekter i Sea of Thieves. Vackert som en tavla!

Inlägget Sea of Thieves dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Rikard Olsson

Andra avsnittet av vår förträffliga podcast Spelrum är ute nu, perfekt till helgmyset! Förra gången tittade vi tillbaka, men i det här avsnittet stirrar vi mot framtiden. Vi pratar om de spel och trender vi det kommande året har att bjuda på. Det blir tjöt om Sea of Thieves, A Way Out, Vampyr, Far Cry 5, Frostpunk, Spelunky 2, samt en himla massa andra spel.

Dessutom: Benny snarkar, Thomas tutar, Mats förutspår Farming Simulator 19 två dagar innan det utannonserades, Joakim jagar upp sig över Dontnods sopiga berättande, och Rikards grannar ställer till med ett jäkla oväsen.

Lyssna nu på StitcherAcastSoundcloud, Poddtoppen, och Tune In. Det kommer också dyka upp på Itunes men de råkar vara lite extra slöa just nu.

#2 – Vi blickar framåt by Spelrum – En podcast av och med Svenska PC Gamer

I det andra avsnittet av Svenska PC Gamers podcast Spelrum snackar vi om våra förväntningar på 2018 i spelväg. Det blir tjöt om Sea of Thieves, A Way Out, Vampyr, Far Cry 5, och en himla massa andra spel.

Spelrum är en podcast av och med Svenska PC Gamer. Nya avsnitt kommer en gång i månaden. Har ni frågor, kommentarer, eller bara vill prata av er om avsnittet så kommentera gärna! PS. Vi tål kritik.

Inlägget Lyssna på andra avsnittet av Spelrum! dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Redaktionen

Vi hårdtestar Fortnite på allt från blygsam till extrem hårdvara för att se hur det presterar.

Efter att det ursprungliga Fortnite fick en ganska trög start gjorde Epic några förändringar och adderade ett gratis battle royale-läge, vilket förvandlade det förbisedda spelet till en omedelbar sensation. Gränsen mellan homage och plagiat är hårfin, men även om det finns många likheter med Playerunknown’s Battlegrounds här så är Fortnites approach till battle royale-genren betydligt mindre gravallvarlig. Det här kännetecknas av en vilja att experimentera, med spellägen som bara finns en begränsad tid, event kopplade till olika högtider, et cetera – för att inte tala om den myriad av estetiska ingrepp som går att tjäna/köpa.

Battle royale-läget är tekniskt sett fortfarande i Early Access-stadiet, men med över 20 miljoner spelare – och trumfkortet att det är gratis – känner vi att det är på sin plats att titta närmare på spelets prestanda. Med tanke på att grafiken påminner om tecknad film kunde man kanske förvänta sig att prestandan skulle vara en icke-fråga, men det stämmer inte helt och hållet. På de lägsta inställningarna kan Fortnite köras på i stort sett vilken pc som helst från de senaste fem åren. Officiellt kräver spelet en Indel HD 4000 eller bättre GPU samt en 2,5 GHz Core i3. Den rekommenderade hårdvaran är dock GTX 660 eller HD 7870, med en Core i5 på 2,8 GHz eller högre.

Så vad betyder detta i praktiken? Jo, att en burk som möter minimikraven kommer kämpa med att upprätthålla 30 fps på de lägsta inställningarna i 720p, medan den rekommenderade hårdvaran bör komma närmare 60 fps på medium-inställningen i 1080p. Men skruvar du upp kvaliteten och upplösningen bortom denna punkt så störtdyker bilduppdateringen. Epic-inställningen är brutal – den flyter ännu sämre än ultra i PUBG. Men behöver man verkligen Epic-kvaliteten? Nej, och att skruva ner några av inställningarna kan ge prestandan en tydlig boost, utan att grafiken påverkas nämnvärt.

Vi rekommenderar faktiskt lite kraftigare hårdvara än Epics förslag, GTX 660 och Core i5. På CPU-sidan bör en relativt ny Core i5 eller bättre (inklusive Ryzen-processorer) duga fint, men när det gäller grafikkortet gör Nvidias GPU:er för närvarande mycket bättre ifrån sig än AMD:s. Ja, det är samma gamla ”inte fullt optimerat”-visa, men med några inställningar kan du fortfarande få vilken hyfsat GPU som helst att spotta ur sig 60 fps eller mer.

Läs också: De bästa high end-grafikkorten

Upplösning: 1440p, inställning: Epic.

Fortnite hade som sagt en del problem i början, men de senaste månaderna har saker förbättrats även på den tekniska sidan. Tidigare var alla låsta till samma FOV, vilket resulterade i vertikal beskärning för widescreen- och ultrawide-skärmar. Det är fortfarande lite märkligt att Fortnite bara listar upplösningar för din displays native-ratio när du spelar i fullskärmsläget (med andra ord kommer du bara se 16:9-upplösningar på en vanlig 4K-skärm), men i nödfall kan du komma runt detta genom att köra helskärmsläget i ett fönster. FOV anpassas efter din upplösning, men du får nöja dig med den FOV som Epic bestämt är ”korrekt” – det finns inget reglage man kan pilla med själv. Det här är dock bättre än när FOV var fullständigt låst tidigare i vintras.

Antalet inställningar som kan tweakas är en aning begränsat, med bara sex huvudsakliga inställningar plus några av/på-knappar för gräs och rörelseoskärpa. Omkring hälften av dessa gör dock väldigt liten skillnad – det är bara tre inställningar som på ett avgörande sätt förändrar hur spelet renderas och flyter. Det finns dessutom ingen möjlighet att stänga av HUD:en för att ta snygga screenshots – även om vissa element kan stängas om så förblir kompassen, användarnamn samt räknarna för tid, spelare och kills synliga (åtminstone så vitt vi kunna se).

Inget av detta är en dealbreaker, men moddningsfans kommer återigen bli besvikna på det uteblivna stödet. Som så ofta är fallet nuförtiden har moddning blockerats eftersom det potentiellt skulle kunna göra det lättare att skapa fusk och hacks – vilket dock är precis vad som skett ändå. Kanske ännu viktigare (även om Epic inte sagt det rakt ut) är att moddar skulle kunna göra spelets inbyggda butik mindre lönsam. Varför köpa en dräkt från butiken om du lika gärna kan skapa en egen? I vilket fall som helst verkar det inte troligt att Epic kommer ändra sig och börja tillåta moddning.

Finjustera Fortnite-inställningarna

Den globala Quality-inställningen är det bästa stället att börja skruva på prestandan. Här finns fyra nivåer utöver Auto, som automatiskt försöker välja de bästa alternativen för din hårdvara. Notera att de flesta inställningar även kommer använda skalning (3D Resolution) för att rendera i en lägre upplösning och sedan skala den till din skärms upplösning. För vårt testandes skull har vi ställt in detta till 100 procent, vilket istället innebär att ingen skalning äger rum.

När vi använt spelets olika presets med ett GTX 1080 Ti i 1440p samt ett RX 580 8 GB i 1440p har de genererat följande resultat:

  • Epic: 105 fps (1080 Ti) / 39 fps (RX 580)
  • High: 137 fps (1080 Ti) / 52 fps (RX 580)
  • Medium: 191 fps (1080 Ti) / 79 fps (RX 580)
  • Low: 253 fps (1080 Ti) / 149 fps (RX 580)

Beroende på din GPU så boostas prestandan med omkring 25–35 procent när du sänker från Epic till High. Att gå från High till Medium resulterar i ytterligare 40–50 procent bättre prestanda. Och slutligen är motsvarande siffra när man hoppar ner från Medium till Low 30–90 procent. Men vänta, varför gör just den sistnämnda inställningen så enorm skillnad? I grund och botten kommer du börja begränsas av hur hög fps själva CPU:n kan hantera när du kör en snabb GPU på låga inställningar.

Low-inställningen stänger i grund och botten av de flesta extra-effekter och resulterar i ganska platta omgivningar. Medium lägger till en massa effekter samt skuggor med kort räckvidd. High utökar skuggornas räckvidd markant, och Epic… tja, det ser mestadels ut som High, fast kanske med något mer naturliga skuggor (även känt som ambient occlusion).

För de som vill pilla vidare med inställningarna tänkte vi nu ta en titt på alla individuella alternativ, med Epic som baslinje och jämföra prestandan när man slår på och stänger av varje inställning.

View Distance: Utökar räckvidden för renderade objekt samt kvaliteten på avlägsna sådana. Den övergripande effekten på prestanda är relativt minimal – fps förbättras med 4–5 procent om man sänker till minimum. Vi rekommenderar att du lämnar denna inställning på Epic, om möjligt.

Shadows: Denna inställning påverkar hur skuggor mappas, och är i särklass den mest krävande av alla funktioner. Att ta steget ner från Epic till Low förbättrar prestandan med hela 50 procent. Vi skulle inte rekommendera att stänga av den här funktionen, men att sänka den till High eller Medium kan ge rejäla förbättringar i spelets flyt.

Anti-Aliasing: Unreal Engine 4 använder post-processing för att hantera AA, vilket resulterar i en smärre belastning för de flesta GPU:er. Att sänka AA från högsta till lägsta inställningen förbättrar prestandan med omkring 5 procent.

Textures: Förutsatt att du har tillräckligt med VRAM (2 GB för High, 4 GB eller mer för Epic) påverkar denna inställning prestandan mycket lite. Att sänka till Low ökar framraten med 3–5 procent.

Effects: Denna inställning påverkar bland annat ambient occlusion (en form av detaljerade skuggor), vissa vatteneffekter, och de shader-kalkylationer som används för att skapa ”molnskuggor” på landskapet. Effects kan också har att göra med explosioner och annat visuellt godis. Att sänka till Low förbättrar prestandan med 20–25 procent, men vi rekommenderar dig att du håller dig till Medium eller High, om möjligt.

Post-Processing: Saker och ting blir mycket mörkare när du skruvar ner det här hela vägen, så det tycks bland annat kontrollera kontrast, ljusstyrka och dynamic range-beräkningar. Detta kontrollerar allehanda andra post-processing-effekter (förutom anti-aliasing), och kan leda till att prestandan blir lidande. Att sänka till Low förbättrar frameraten med 15–20 procent, men vi rekommenderar medium för de flesta hyfsade GPU:er, eller High på snabbare datorer.

Show Grass: Sitt namn till trots avaktiverar denna inställning inte allt gräs – åtminstone inte än? Detta är ett nyttillskott (som släppts de senaste veckorna) och i våra tester verkade inställningen påverka varken prestanda eller grafik. Kanske kommer det förändras om Epic fortsätter jobba med inställningen. Att stänga av gräset helt skulle göra det svårare för andra spelare att gömma sig, även om gräset egentligen inte är ett särskilt effektivt gömställe.

Motion Blur: Det här är avstängt till att börja med, och vi föreslår att du lämnar det så. Rörelseoskärpa kan göra det svårt att få syn på fiender, och dessutom adderar LCD:er en aning oskärpa i sig själva. Om du ändå vill aktivera denna funktion kommer det kosta 2–3 procent av din framerate.

För benchmark-testerna har vi använt 1080p Medium som baslinje, och sedan kompletterat med 1080p, 1440p och 4K Epic. Vissa spelare kommer vilja hålla sig till de simplaste inställningarna, möjligtvis med undantag för View Distance, eftersom det potentiellt kan göra det lättare att få syn på fiender. Själva prioriterar vi dock bildkvalitet – och låt oss vara ärliga: de flesta av oss spelar inte på en så hög nivå att grafiska detaljer är vad som hindrar oss från att vinna.

Hårdvaran vi använde i dessa tester kommer från MSI, och utgjorde till största delen av dess Gaming-/Gaming X-grafikkort. Dessa kort är designade för att vara snabba men tysta, även om RX Vega-korten är referensmodeller och RX 560 en Aero-modell.

Vårt huvudsakliga testsystem använder MSI:s Z370 Gaming Pro Carbon AC med en Core i7-8700K som huvudsaklig processor, samt 16 GB DDR4-3200 CL14-minne från G.Skill. Vi testade också prestandan med Ryzen-processorer på MSI:s X370 Gaming Pro Carbon. Spelet körs från en Samsung 880 Pro-SSD när det gäller alla desktop-GPU:s.

MSI försåg oss även med tre av sina gaming-laptops att testa: GS63VR med GTX 1060 6 GB, GE63VR med GTX 1070, och GT73VR med GTX 1080. GS63VR har en 4K60-display, GE63VR en 1080p120 G-Sync-display, och GT73VR en 1080p120 G-Sync-display. På dessa laptops installerade jag spelet på den sekundära hårddisken.

Fortnite-benchmarks

Bild från våra kollegor på pcgamer.com.

Redan från början är Nvidias prestanda-försprång tydligt. På budgetkort kommer du vilja hålla dig till medium 1080p, medan 1050 och 1050 Ti är vida överlägsna RX560. Intressant nog så gäller samma skillnad inte kort från tidigare generationer. R9 390 gör bättre ifrån sig än GTX 970 – vilket även GTX 770 gör, men bara på lägre inställningar. GTX 1060-korten blåser också förbi RX 570 och 580, med omkring 25 procent. Bortom det börjar skillnaden bli poänglös, även om det är bra att spelets bilduppdatering är helt obegränsad. Klart är att AMD behöver jobba på sina Fortnite-drivrutiner, särskilt när det gäller den nyare RX-serien.

Går vi över till integrerad grafik så är det Intels senaste HD Graphics 630 vi testat, vilken är 20–30 procent snabbare än HD Graphics 4600, som återfinns i fjärdegenerationens processorer. Officiellt är minikravet i GPU-väg en HD 4000 (tredjegenerations Intel Core), men det är nog att ta i. I 1080p på medium-inställningar kommer HD 630 inte ens upp i en fjärdedel av RX 560:s prestanda, men det höjs till 20 fps på 1080p low, och respektabla (men något kantiga) 37 fps på 720p low. Med AMD:s Ryzen-APU:s förväntar vi oss att prestandan kommer hamna någonstans mellan RX 560 och RX 570 – inte alls pjåkigt för drygt 1700 kr.

Bild från våra kollegor på pcgamer.com.

1080p epic kapar prestandan med mer än hälften på samtliga GPU:er, och som vi redan nämnt så kommer de flesta spelare vilja använda high-inställningen istället, om man inte har en massa GPU-kraft över. 1060 6 GB tar sig förbi 60 fps-strecket, medan de flesta budget- och mainstream-kort landar runt 20–50 fps. Har du en 144 Hz-display kommer du åtminstone behöva ett kraftigt överklockat GTX 1080 Ti för att maxa uppdateringsfrekvensen – eller en Titan V, om pengar inte är något hinder.

Det relativa gapet mellan snarlika AMD- och Nvidia-komponenter växer på epic-inställningen. 1060-korten ligger nu 35–40 före RX 570/580, medan GTX 1080 är nästan 25 procent snabbare än RX Vega 64. Med tanke på hur populärt Fortnites Battle Royale är så har AMD gott om anledningar att putsa sin GPU-prestanda.

Bild från våra kollegor på pcgamer.com.

1440p epic ger oss ungefär samma ranking, med skillnaden att det rör sig om ännu lägre framerates. Vi det gär laget får till och med en GTX 1070 kämpa för att mäkta med 60 fps. Realistiskt sett lär du sänka några av inställningarna till high och sedan klara dig bra på det, men om du bara måste maxa precis allting så kommer du behöva ett premium-grafikkort. 1440p 144 Hz-skärmar är mestadels utom räckhåll, sedan SLI och CrossFire inte stöds i Fortnite, men G-Sync- och FreeSync-skärmar gör det här till mindre av ett problem. Till och med den överklockade Titan V landar lägre än 144 fps på dessa inställningar.

Bild från våra kollegor på pcgamer.com.

Vad krävs egentligen för att få ut med än 60 fps på 4K epix? Ett Titan V för över 30 000 kr kommer göra susen – annars får du finna dig i att sänka några inställningar. Inte för att vi faktiskt rekommenderar 4K-gaming – vi har gång på gång rekommenderat 1440p 144 Hz-skärmar med G-Sync eller FreeSync som den bästa lösningen överlag för gamers – eller kanske en 3440×1440 ultrawide-display med 100 Hz om du föredrar att verkligen omfamnas av din skärm. Överraskande nog är Fortnite, trots sin glättiga stil, ganska mycket mer grävande på maxkvalitet än PUBG. Delvis beror det nog på Fortnite Battle Royales Early Access-natur, men vi behöver vänta och se om saker fortsätter förbättas.

Fortnites CPU-prestanda

Vi har också gjort några CPU-tester med Intels senaste i3-, i5- och i7-komponenter, samt de flesta av AMD:s nuvarande Ryzen-diton. Notera att alla dessa tester använder samma grafikkort, MSI GTX 1080 Ti Gaming X 11G, för att framhäva just CPU-skillnaderna. Om du använder en mainstream-GPU som GTX 1060 kan du förvänta dig nästan identisk prestanda av alla dessa processorer.

Här börjar det dock bli snårigt. Core i3-8100 och i5-8400 slår det högre klockade, hypertrådade i7-8700K på alla fyra testinställningar. Vår bästa gissning just nu är att Fortnite får problem när hypertrådning eller SMT aktiveras, och att det är mer anpassad för fyrkärninga processorer. i7-8700K är klockad 20 procent högre än i3-8100, med 50 procent fler kärnor och tre gånger så många trådar – allt till ingen nytta.

AMD:s Ryzen-processorer ser lite rimligare ut på 1080p medium, där Ryzen 3 1300X är den långsammaste varaianten och 1800X hamnar på förstaplats. 1300X presterar dock bäst av dem när man kör på epic-kvalitet. Inte för att skillnaden är enorm, eftersom det handlar om några fps hit eller dit, men det är tydligt att Fortnite inte utnyttjar processorer med många trådar till max.

Fortnite på laptops

Till slut har vi också testat 1080p medium och epic på laptops – GS63VR är den enda som har 4K-skärm, och ärligt talat är dess hårdvara inte tillräcklig för att driva spel i 4K. På 1080p medium slår desktop-grafikkorten enkelt alla mobila GPU:er, tack vare högre klockhastigheter och snabbare processorer. På 1080p epic börjar saker förändras och den mobila 1080 gör bäst i från sig. Det här kan delvis handla om quad-core-optimeringen vi just talade om, men GT73VR har ändå en överklockad 1080 som i grund och botten kan mäta sig med en desktop-1080.

1070 och 1060 återfinns i 15,6-tumsdatorer, med mindre kylningspotential (särskilt för den tunna och lätta GS63VR), vilket leder till större skillnader i prestanda. En desktop-1070 är omkring 10 procent snabbare än den mobila versionen, medan desktop-1060 6 GB är lite över 40 procent snabbare. Nvidias Max-Q-laptops sänker klockhastigheterna ännu mer för att begränsa strömförbrukningen, vilket typiskt sett leder till att 10–15 procents prestanda offras. Men de goda nyheterna är att alla dessa laptops kan hantera 1080p-gaming i 60 fps eller mer, så länge du skruvar lite på inställningarna.

Metoder för att ta fram Fortnites benchmark-resultat

I likhet med PUBG kan det vara lite besvärligt att ta fram benchmark-resultat för Fortnite, tack vare den slumpade Battle Bus-inledningen. Vi fick prova flera gånger med vissa kort bara för att nå vår testplats utan att bli dödade. Testsekvenserna inbegriper att springa runt i Wailing Woods i nordöstra hörnet, och medan andra områden kan vara något mindre krävande, så är det område en rättvis representation av övergripande prestanda. Vi använder också version 2.0 av kartorna, så platser som Tilted Towers och Junk Junction är med.

Även om vi försökte säkerställa att inga andra spelare var i närheten under våra tester (eftersom det kan införa en del andra variable), så är felmarginalen för benchmarks större än i singleplayer-spel. Men varje test upprepades åtminstone två gånger för att säkerställa konsekventa resultat, och ibland gjordes ytterligare tester om de två första gav olika utslag.

Vi har använt vanliga 1080p medium- och maxade 1080p/1440p/4K epic-inställningar för dessa tester. Både AMD- och Nvidia-korten ger dock omkring 25 procent bättre framerate om du nöjer dig med high quality, och ärligt talat är det extremt svårt att se någon grafisk skillnad. Det finns dock potential för framtida uppdateringar att göra epic ännu snyggare än det redan är, så dessa tester representerar mer av ett mardrömsscenario.

Om du vill köra dina egna benchmarks jämte våra resultat så loggade vi framerates med hjälp av OCAT eller FRAPS, med ”CPU affinity” för processen satt till den sista CPU-kärnan i Windows Task Manager. Minimum i 97:e percentilen kalkyleras genom att hade den 97:e percentilens frametimes (poängen där frametime är sämre än 97 procent av frames), och sedan hitta ett snitt för alla frames med ett sämre resultat.

Allt den uppdaterade testningen gjorde med de senaste Nvidia- och AMD-drivrutinerna, Nvidia 390.77 och AMD 18.1.1 Nvidias GPU:er är för närvarande det bästa valet för Fortnite, även om du knappast behöver oroa dig om du har ett AMD-kort – sänk bara en inställning ett snäpp eller två så bör det flyta på. Nu behöver vi bara vänta på att GPU-priserna ska återvända till vettiga nivåer, vilket kan vara på väg att hända nu när crypto-marknaden tycks störtdyka igen.

Dessa tester genomfördes i början av februari 2018. Eftersom Battle Royale-läget fortfarande befinner sig i Early Access-fasen lär saker förändras under de kommande månaderna. Epic investerar en hel del energi i Fortnite, tack vare framgångarna för Battle Royale, så betrakta dess tester som preliminär studie snarare än en definitiv recension av det färdiga Fortnites prestanda.

Inlägget Så uppnår du bästa prestanda i Fortnite dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Redaktionen

PREMIÄR

Allt du behöver veta om årets expandering av Azeroth.

Av Steven Messner

World of Warcraft: Battle for Azeroth släpps under året. Expansionen tar oss till böljan den blå med troll, pirater och trollpirater. Det blir en ny början för konflikten som startade allting: monstruösa Horde som gör upp med nobla Alliance. Sjunde expansionen ger oss två nya kontinenter och ett leveltak på 120, flera nya raser att låsa upp, ytterligare tio dungeons och spännande nyheter bland aktiviteterna, så som det realtidsstrategi-inspirerade warfront.

I navet av Battle for Azeroth finns den rasande konflikten mellan de två antagonister som också är hjärtat av hela World of Warcraft. När nu legionen är besegrad och det yttre hotet väck från Azeroth vänder sig Horde och Alliance mot varandra och söker nya allierade för att stärka sina arméer. Storstäder som Teldrassil och Undercity jämnas med marken under öppningsslagen, och spelarna seglar ut på havet med kurs mot de nya kontinenterna Kul Tiras och Zandalar i hopp om att få övertaget i det stora kriget mot varandra.

Istället för att låta alla levla i samma zon får Hordespelarna tillgång till trollockuperade Zandalar, medan Alliance kämpar för att återställa de diplomatiska banden med den navala supermakten Kul Tiras. Vardera kontinent har tre zoner som har dynamiskt levelskalande på precis samma sätt som Legion, så du kan välja vart du vill gå på eget bevåg. När du väl når level 120 blir motståndarfaktionens zon fri att utforska och erövra.

I likhet med tidigare expansioner introducerar Battle for Azeroth nya raser att spela som – eller ja, egentligen är de variationer av redan spelbara raser. Under berättelsens gång finns möjligheten att ställa dig in hos subfaktioner så som lightforged draenei. När du väl slutfört deras respektive uppdrag låser du upp deras unika utseende och kan starta med en ny karaktär på level 20. Vid lanseringen kommer det finnas sex raser, och fler ska det bli. Horde får nightborne, highmountain tauren och zandalari trolls. Alliance kan låsa upp void elves, dark iron dwarves och (som vi redan nämnt) lightforged draenei.

Du kommer ha möjligheten att öppna plånboken för att ändra ras till en av dessa när de väl låses upp, och du kommer också kunna betala för att öka i nivå, så du inte tvingas starta om från början med en ny figur. De som gör detta belönas emellertid med en speciell ”heritage armour” när de når level 110 som skräddarsys för varje ras särskilda estetik. Den här rustningen blir godis för den modemetvetna spelaren och begränsas inte av rustningstyp. Dark iron dwarves-präster kan exempelvis alltjämt iklä sig rasens särskilda heltäckande kroppspansar.

Läs också: De bästa high end-grafikkorten

Utvecklare

Blizzard Entertainment

Utgivare

Blizzard Entertainment

Webb

worldofwarcraft.com

Release

2018

Varje ras har ett unikt rustningset om du levlar en karaktär till 110.

Ett av de mer omtvistade inslagen i Legion var artefaktvapen, som spelarna levlade och skräddarsydde under hela expansionen. I Battle for Azeroth går dessa vapen i pension och ersätts av ett nytt system som lägger fokus på halsbandet Heart of Azeroth. En ny resurs, azerite, göder medaljongen och låter dig låsa upp inneboende egenskaper gömda i rustningar som du hittar på dina sjöblöta äventyr. Ju kraftfullare amulett desto starkare bonusar kan du låsa upp i rustningen.

– Heart of Azeroth är kärnan i din karaktärs utveckling expansionen igenom, berättade senior game designer Jeremy Feasel under Blizzcon 2017 där man bröt ner de olika spelsystemen.

Vardera rustningsdel har fyra ringar som låses upp i takt med att ditt Heart of Azeroth blir starkare och då väljer du i vilken ordning du öppnar dem. Vardera ring kan hålla flera olika krafter och du avgör vilken du vill satsa på. Ditt Heart of Azeroth är lyckligtvis inte en resurs som kan förbrukas så när du lägger vantarna på nya föremål tvingas du inte grinda mer azerite för att låsa upp förmågor.

LANDKRABBOR OHOJ!

En av de coolaste nyheterna i Battle for Azeroth är expeditioner på öarna, där spelare i grupper om tre kliver iland på outforskade öar och tävlar med fiendefaktionen i kampen om att hitta flest resurser. Detta är ett hopkok av ”PvPvE” där du kan välja om du vill slåss mot fiendespelare eller en ”väldigt dynamisk” fiende-AI som lägger upp olika strategier för att slå en kil i din plan.

– Det kommer att bli, om så inte den mesta, så en av de mest varierande, dynamiska omspelningsuppmuntrande upplevelserna vi någonsin erbjudit i World of Warcraft, berättade game director Ion Hazzikostas.

Det övergripande temat är utforskande, då varje öäventyr drastiskt kan förändras från gång till en annan. Hazzikostas gav oss några exempel. Ena gången kan du hitta en neutralt sinnad trollstam du kan bli polare med för att i nästa omgång finna hela ön under en förbannelse full av demoner. Samtidigt kommer fiendefaktionen med sina egna spelargrupper du tävlar mot i kampen om att säkra resurserna som krävs i det stora kriget.

Warfronts kanske är så nära Warcraft 4 vi någonsin kommer. Snyft.

Om PvP inte tilltalar dig kan du istället välja att ta dig an en ny typ av AI som Blizzard skapat. Olikt normala monster kommer inte de här bara gå till attack utan placera ut fällor och stävja din strategi du anammar när du utforskar ön. De här fiendegrupperna är inte bara slumpmässiga utan har personligheter och särskilda typer du kommer lära känna (och hata). Öexpeditionerna har fyra olika lägen, exempelvis dungeons, så du kan själv välja hur utmanande du vill ha det.

Den andra stora aktiviteten som gör entré i Battle for Azeroth är warfront, storslagna kooperativa strider för tjugo spelare starkt influerade av Warcraft III. Spelare slår sina förhoppningsvis kloka huvuden ihop och bygger en bas, forskar fram uppgraderingar och lejer trupper som de sedan leder mot fiendens befästning. Om du har suktat efter Warcraft IV (och det har du) låter detta som en rätt cool grej. Liksom i Warcraft III behöver du bygga en town hall (eller great hall för Hordesidan) och börja samla på dig resurser för att kunna smälla upp ytterligare byggnader. Här finns även ett fullskaligt färdighetsträd så du bygger olika verk som erbjuder olika stridsenheter.

De 20 spelarna kommer var och en samla resurser till sig själva och använda dessa till byggnader de vill prioritera, men kommunikation är A och O. När dina byggnader väl är på plats kan du börja rekryteringen till din armé. Detta är inget PvP-läge så du kommer kämpa mot AI-arméer ledda av en specifik typ med sina egna strategier. Det finns även slumpmässiga händelser så som köpmän som kan sälja dig kraftfulla legosoldater.

TIO NYANSER AV DUNGEON

Men vad vore World of Warcraft utan dungeons? Battle for Azeroth har tio sådana. Den goda nyheten är att “mythic+”-systemet från Legion återvänder. Om du inte är bekant med mythic+ så skruvar det upp dungeons ett snäpp genom att kasta allt svårare fiender på dig samtidigt som du kämpar mot klockan. Likt Diablo III kommer fienderna ha speciella inställningar som förändrar deras beteenden i strid, som att explodera när de dör eller ignorera tanks för att kasta sig över healers.

Zandalar består av troll och djupa djunglar (men inga sandaler).

För storkonsumenterna av raids vill Hazzikostas ännu inte avslöja så mycket. Uldir, Halls of Control, blir den första räden som kommer till Battle for Azeroth. Det var en karantänanläggning för titans där forskare försökte studera de uråldriga varelserna innan allt gick väldigt fel. Anläggningen är nu korrumperad av old gods och spelarna måste hitta källan till det onda och ställa allt till rätta.

Det vore stor synd och skam om Blizzard snackade vitt och brett om att tända gnistan i konflikten mellan Alliance och Horde utan att göra något med World of Warcrafts PvP. Lyckligtvis finns det mycket att säga även om detta. Till exempel, Blizzard skrotar PvP-servrar och ger oss istället nya regler som kretsar kring valmöjligheter för öppenvärld-PvP. Det här kommer nå oss månader innan expansionen och låter spelare bege sig till huvudstäder och aktivera öppenvärld-PvP. När de sedan tar sig ut i världen placerar de i delar av servern tillsammans med andra spelare aktiverat PvP. Du behöver alltså inte längre betala för att byta server om du inser att PvP inte är din melodi.

Battle for Azeroth ger oss också nya typer av PvP-brawls och åtminstone en battleground släpps innan lanseringen. Ju närmare vi kommer den desto fler detaljer om Battle for Azeroth kommer också att nå oss, men vår översikt täcker några av de största nyheterna att frestas av (alternativt oroa sig för). För stunden gör du dock rätt i att rensa bort det sista av legionen på Argus då det finns ett nytt hot vid horisonten.

Läs också: Den bästa gaming-laptopen

Inlägget World of Warcraft: Battle for Azeroth dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Mats Nylund

I Rust är det andra människor som är monstren.

Rusts värld verkar vara specialtillverkad för att förstöra inlevelsen. Det är en vacker, postapokalyptisk värld där du rusar över klippiga berg och dalar, men där ingen av klipporna är gjord av sten. En värld där plåtbitar förvandlas till en modern automatkarbin med ett par enkla handgrepp. Och framför allt är det en värld där du kommer att dö. Ofta.

Jag är en naken, ung kvinna. Din karaktär i Rust slumpas fram den första gången du spelar och går sedan inte att ändra. Är du man får du slumpmässigt penisstorlek, är du kvinna, slumpmässig bröststorlek. Eftersom jag är en kvinna, och spelets målgrupp består av arga tonårskillar med för mycket fritid så är alla i spelet mina naturliga fiender. Tänker jag. Jag anar inte hur rätt jag ska få.

En fackla och en sten är mina enda ägodelar. Jag ska skörda 100 trä. Bygga en lägereld. Fast egentligen vill jag först och främst göra lite kläder så att jag inte fryser ihjäl. Och för att slippa de oupphörliga våldtäktsskämten, förstås.

Stranden är full av nakna människor som slåss med stenar. Så jag springer upp i bergenistället. Plockar hampa och fixar kläder. Blir förföljd av ett argt vildsvin, men när jag springer förbi en naken man med sten, ger sig vildsvinet på honom istället. Lika bra det, han hade ändå tänkt döda mig. Jag springer förbi två andra män, båda nakna. De rusar mot mig och kastar stenar. Jag springer.

Fem, tio eller femton minuter senare springer vi fortfarande, en av männen hack i häl på mig. Vi rusar över slätter, genom skogar och längs dalar. Han kastar sin sten, plockar upp den igen. Väser med fransk brytning att han är så nära, att han snart dödar mig. Varför? Så småningom dödar han mig med ett tursamt stenkast. Jag fick aldrig ens prova min nytillverkade hampa-tröja.

Läs också: De bästa high end-grafikkorten

I korthet:

Vad är det?

Sandlådeöverlevnad på sandlådenivå

Utvecklare

Facepunch Studios

Utgivare

Facepunch Studios

Webb

rust.facepunch.com

Cirkapris

300:-

Pegi

Ej kategoriserat

Spelat på

Intel Core i5-6600K 3,5 GHz, Nvidia GeForce GTX 1070 16 MB, 16 GB RAM

Kolla hellre in

Subnautica

Förr slog du på träd med händerna, nu med en sten. Woohoo!

Jag startar om. Blir dödad av en naken man med spjut. Startar om. Blir dödad av två nakna kvinnor med stenar. Startar om. Blir dödad innan jag ens gått ett steg. Startar om. Hittar 100 trä igen. Blir dödad av någon jag inte ens ser.

Det har nu gått närmare tre timmar, och jag har inte gjort något produktivt alls. Den enda interaktion jag haft med andra spelare är att de slängt glåpord efter mig samt försökt döda mig med stenar. Jag har upprepade gånger sett spelare stå och meja ner nakna nybörjare med automatkarbiner. Inte för att det är någon mening med det, utan bara för att de är uttråkade.

Ensam är stark

”Bumbibjörnarna”, en fan-skapad svensk server, erbjöd möjligheten att få vara i fred och utforska den vagt postapokalyptiska världen. Förutom en och annan machete-beväpnad zombie. Men då blir ett annat problem pinsamt uppenbart: Det är skittråkigt att överleva i Rust. När du väl hittar mat, vatten och bygger en liten bas, så har du gjort allt spelet har att erbjuda. Det finns ett par olika sorters väggar att bygga, och några lådor med gamla vapen att hitta. Det är allt.

Jag älskar sandlådespel. Ge mig en värld att utforska och hitta pluppar i så är jag underhållen i veckor. Men Rusts sandlåda innehåller finkornig, jämngrå sand, från horisont till horisont. Du kan, med lite tur och alldeles för mycket jobb, ta dig upp till en nivå där du har det hyfsat bekvämt, med ett hus, några vapen och mat för dagen. Det varar dock inte länge, eftersom någon förr eller senare bryter sig in och stjäl dina saker när du inte är inloggad, och så börjar du om på stranden igen, naken och sårbar. Om du skulle undvika det ödet, så raderas ändå allt på alla servrar med några veckors mellanrum, för att det inte ska bli ospelbart långsamt.

PUBG är ett bättre PvP-spel, Subnautica (eller Minecraft!) är ett mycket bättre överlevnadsspel. Det finns egentligen ingen anledning att utsätta sig för Rust, om du inte absolut vill ha en slätstruken, innehållslös snoppmätartävling — både bildligt och bokstavligt. Det är mycket jobb med praktiskt taget ingen belöning.

Läs också: Så bra är PUBG

Håll ångan uppe

Rust är i allra högsta grad ett Steam-spel. Det främsta tecknet på det är integrationen med Steam-butiken, där du kan rösta fram mer eller mindre ohyggligt fula skins till föremålen i spelet, som du sedan kan köpa för dina Steam-stålar. Den som vill ha ett rasta-skin till sin AK-47:a har en ren guldgruva här. Fast tvärtom, eftersom det kostar dig riktiga pengar förstås.

Rust Reviewed by - .
1.75

Utslag

35
35
Liksom alla sandlådor, är Rust fullt av småbarn som slåss med varandra utan anledning.

Inlägget Rust dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Benny Holmström

THQ Nordic forsätter växa så det knakar. Sedan tidigare äger man majoriteten av saligt insomnade THQ:s gamla varumärken (därav namnbytet från Nordic Games till THQ Nordic i förrfjol) och man har även inhandlat den kompletta Novalogic-katalogen (ni vet, Delta Force) och avslöjat egna lovande titlar som svenska Experiment 101:s Biomutant (en studio som man även köpt upp) och hett efterlängtade Darksiders 3.

Nu har THQ Nordics katalog expanderat ytterligare: enligt Gamesindsutry.biz har man köpt upp Koch Media (ägare av utgivarna Deep Silver) för 121 miljoner euro. I avtalet ingår rättigheterna till högt ansedda spelserier som Saints Row, Dead Island och Metro, samt spelstudiorna Volition (Saints Row), Dambuster Studios (Homefront) och Fishlabs (Galaxy on Fire). Klemens Kundratitz behåller sin roll som Koch Medias vd.

Lars Wingefors, den svenska vd:n och ägaren av Nordic Games, är mycket nöjd över nyförvärvet och utlovar “åtminstone” fyra AAA-projekt, inklusive redan avslöjade Metro Exodus och nya AAA-titlar av Volition och Dambuster Studios. Ambitioner finns det onekligen gott om hos THQ Nordic!

Inlägget THQ Nordic har köpt upp Deep Silver-ägarna Koch Media för 121 miljoner euro dök först upp på Svenska PC Gamer.