Svenska PC Gamer Rikard Olsson

Konceptbild från We Happy Few där tre typer med läskiga leenden ser ner på spelaren.

We Happy Few är fyllt till bredden av berättarmässiga ambitioner som vattnas ut av stundtals medioker speldesign.

Något är ruttet i den engelska staten. Andra världskriget är förvisso över sedan nästan två decennier, men det har lämnat spår så djupa att landet ännu kämpar för att återhämta sig. Inte för att det märks om man ser på populasen i Wellington Wells, där alla ständigt traskar runt med förvridna leenden och ett ständigt ”pip pip cheerio” i mungipan.

Här lever nämligen alla med drogen Joy i blodet. Tar man ett piller blir världen plötsligt färggrann, full av fjärilar och blommor. Det får en också att glömma. Som den ständigt närvarande propagandamaskinen Uncle Jack påpekar: ett land utan historia är ett lyckligt land. Något hände nämligen i krigets slut och Joy är det lättaste sättet att förtränga.

I den här världen möter vi tre ”downers” – personer som inte längre tar sin Joy. Den första av dessa är Arthur, en censor som en dag påminns om sin bror Percy. De skulle bägge tvångsskickas till Tyskland som barn men separerades, och när minnena kommer tillbaka bestämmer sig Arthur för att leta upp sin bror. Senare tar man även kontroll över Arthurs barndomsvän Sally, en kemist som olagligt gömmer en bebis i sin lägenhet, samt den svordomsglade skotten Ollie som hallucinerar en liten flicka.

Le som om du menar det

We Happy Few har en mästerlig premiss och dess vision av ett söndertrasat England i förnekelse är oerhört gripande. Tonen svajar sömlöst mellan dyster och mörkt komisk, alltmedan man träffar karaktärer som fängslar med fantastiskt röstskådespeleri.

Alla är de ensamma och ständigt på vakt. Downers hör nämligen inte hemma i städerna och jagas istället ut i ruinerna där gäng, pestsmittade, och andra lösdrivare håller hus. En stor del av spelet kräver därför att man inte drar på sig misstankar. De som springer, stirrar, eller undersöker saker de inte borde får snabbt ilskna blickar på sig.

Läs också: We Happy Few har bytt genre – utvecklarna förklarar varför

I korthet

Vad är det?

Överlevnadssimulator med zombies och sånt.

Utvecklare

Compulsion Games

Utgivare

Gearbox

Webb

http://www.wehappyfewgame.com/

Cirkapris

PEGI

18 år

Testas på

Intel Core i7-2600K, Sapphire Radeon RX 480 8GB, 8 GB RAM

Kolla även in

The Forest

När man tar Joy blir världen glättig men är det verkligen bättre än alternativet?

Därför är man ständigt vaksam över sitt beteende. Att smyga blir mer än att leka kurragömma med AI:n och varje steg känns osäkert. När som helst kommer de se igenom mitt falska leende. Då är We Happy Few ett magiskt stealth-äventyr som pirrar långt ner i märgen. Då sammanlkyts även narrativet och spelmekaniken som bäst. Överlag lider dock spelet av mediokert gameplay som dras ner ytterligare av regelbundna buggar.

Det märks att We Happy Few föddes som en roguelike-överlevare, då det är fullt av ofärdiga spelsystem som det inte alls behöver. Jag snubblar konstant över loot jag sällan använder och springer alltid förbi crafting-bänkar. Det rudimentära överlevnadssystemet där man måste äta, sova, och dricka regelbundet för att hålla sina stats uppe känns i praktiken bara som poänglöst tidsödslande.

Som sagt är spelet även väldigt buggigt, där det främsta problemet är att man ofta inte kan slutföra uppdrag. Spelets redan triviala stealth-sektioner blir även de mer frustrerande då AI:n ofta beter sig oförutsägbart på ett sätt som kan förstöra flera minuters noga smygande.

Persona non grata

We Happy Few är därför sällan särskilt kul att spela. Istället livnär det sig på sitt fenomenala världsbyggande och historia. Ju mer tid man spenderar i Wellington Wells desto mer inser man att dess fasader och lögner är mer patetiska än ondskefulla. Folk kämpar verkligen med en sorg och skuld som de inte är kapabla att hantera. Att då fly till en värld som inte ruttnar om en, där maten inte är på väg att ta slut, och där alla som försvunnit bara har åkt på ”semester”, känns mänskligt.

Till slut står det klart att landets synder bleknar gentemot de personliga. Är det verkligen så lätt att gå vidare när mörka minnen tynger ner en? Sägs det inte att okunnighet är salighet, trots allt? I sin tematik och historieberättande är We Happy Few ofta slående. Kontrasten mellan den dystra dystopin och den sarkastiska britt-humorn hjälper att skapa en värld utan like.

Enligt de flesta parametrar är We Happy Few ett snedsteg. Dock påminner det mig om liknande spel som har höga ambitioner och unika narrativ uttryck men faller på trasiga spelmekaniker. Spel som Pathologic, Spec Ops: The Line, S.T.A.L.K.E.R. Precis som de har We Happy Few personlighet och något att säga som gör det värt att uppskatta trots dess brister.

Bild på We Happy Fews tre huvudkaraktärer: Sally, Arthur, och Ollie.

Surpupporna

Säg “awrite, guv!” till We Happy Fews tre buttra protagonister.

Arthur
En före detta censor på jakt efter sin försvunna bror Percy. Han är även spelets all-round karaktär, trots sin ynkliga uppsyn.

Sally
En briljant och älskad kemiker med en farlig hemlighet. Hon har nämligen en dotter, vilket är strikt förbjudet.

Ollie
En konstant svärande skotte med blodsockerfall som gillar bomber. Vem är egentligen den lilla flickan han ser i sina hallucinationer?

We Happy Few – Recension Reviewed by - .
3.4

Review Overview

68%
68%
Trots slätstrucken och buggig speldesign lyckas We Happy Few ändå sätta ett leende på läpparna.

Inlägget We Happy Few – Recension dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Benny Holmström

Under Bethesdas presskonferens i samband med E3 avslöjades Doom Eternal med en smaskig liten teaser, och löften om gameplaypremiär under Quakecon. Sagt och gjort: Quackecon gick av stapeln i Texas under gårdagen, och Doom Eternal fick en maffig 25 minuter lång presentation!

Du kan se presentationen i klippet här nedan, och även om vi fortfarande inte har ett lanseringsdatum så fick vi reda på att ja, spelet kommer utspelas på jorden (och “andra platser”, inklusive rymdbasen på Phobos) och att de smidiga striderna från originalet har utökats med en användbar änterhake, som låter spelaren suga sig till fiender.

Mängder av nya fiender (och vapen, inklusive ett enormt svärd!) har också introducerats, däribland Arch-vile, som i de gamla Doom-spelen kunde återuppväcka fallna demoner. Slutligen kommer spelare också kunna “invadera” andra spelares kampanjer (antingen solo eller i grupp) genom att ta kontroll över diverse monster.

Här är de första spelsekvenserna från Doom Eternal.

Inlägget Doom Eternal kommer låta dig “invadera” andra spelares kampanjer dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Thomas Petersson

TESTAT

Kan Rico Rodriguez tämja naturens krafter i Just Cause 4? (Spoiler alert: klart han kan. Reds anm.)

Goda nyheter, Rico är tillbaka med mer dumheter! Den här gången sprider han kaos på den fiktiva ön Solis, vid Sydamerikas kust. För en gångs skull är han dock inte den enda destruktiva kraften i stan. Den stora nyheten i Just Cause 4 är väder – mer specifikt extremt väder. På E3 får jag se Rico gå i närkamp med en framrusande tornado.

Av Phil Savage

Innan dess får jag dock en demonstration av Ricos nya, uppgraderbara änterhake. Den här gången är det ikoniska verktyget mer än bara ett sätt att ta sig fram. Förutom förmågan att fästa saker med varandra kan änterhaken i Just Cause 4 även placera ut raketer och heliumballonger för att få saker att lyfta från marken. Du kan även modifiera de här funktionerna. Jag får se en uppgradering som får objekt eller personer att explodera när de knyts samman och stöter ihop, samt en uppgraderad luftballong som får de svävande objekten att följa efter Rico.
Absurditeterna fortsätter att staplas på varandra tills jag, till sist, får se ett av uppdragen. Det är här Rico möter tornadon, som kontrolleras av Black Hand, den nya fienden i Just Cause 4. De har monterat upp ett antal vindkanoner som styr tornadon bort från deras bas. Genom att förstöra dessa ändrar tornadon kurs, och förstör basen – innan den också fortsätter vidare för att suga upp en närliggande stad. Här slutar demot, och låter mig bara ana den förstörelse som är på väg att drabba staden.

Här skulle det egentligen inte vara någon bildtext, men vi kunde inte hålla oss pga snyggt!

1

Utöver de regisserade förekomsterna i kampanjuppdragen kommer tornadon att sprida förstörelse över ön under spelets gång. Avalanche insinuerar att Rico till slut kommer att få tillgång till Black Hands vindkanoner, så att du får makt att utnyttja tornadons dödliga kraft.

2

Allt är inte tornados. Just Cause 4 simulerar väder på andra sätt, och dess vindströmmar är användbara när du tar dig fram över kartan med fallskärm och vingdräkt. Det är tydligt att Avalanche är stolta över detaljarbetet i spelets flodsimulation.

3

Solis består av fyra stora miljötyper, varav alla inkluderar ett par olika biomer. Oavsett om det är regnskogen, en bergskedja, öken eller grässlätter så har alla miljöer sina specifika vädereffekter – från tropiska regn till snöstormar.

4

Det konstanta krigandet mellan Ricos motståndsrörelse och Black Hand visar din framgång i spelet. I takt med att du klarar uppdrag och förstör Black Hand-baser så flyttar motståndsrörelsen fram frontlinjerna över kartan.

5

Kaosobjekt – de ofta explosiva delarna av infrastrukturen som Rico måste förstöra för att erövra en fiendebas – är tillbaka. Den här gången har alla specifika beteenden att manipulera. I demot ser jag bränsletankar som omvandlas till provisoriska missiler med hjälp av luftballonger.

6

Fienderna i JC4 sägs vara smartare än någonsin. I demot ser jag dem använda sköldar och drönare för att försöka besegra Rico. Jag är inte helt säker på att Just Cause behöver dödligare fiender, men de här olika fiendetyperna bör bidra med variation i striderna.

 

Läs också: Cyberpunk 2077

Utvecklare

Avalanche Studios

Utgivare

Square Enix

Webb

justcause.com

Release

19 oktober

Inlägget Just Cause 4 – Förhandstitt dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Joakim Kilman

Det ockulta äventyret Unavowed är lika ambitiöst som det är mysrysligt charmerande.

Kära dagbok. Allt är som vanligt på mitt jobb som medlem i hemliga sällskapet Unavowed. En poltergeist löpte amok i en lugn förort, en drake ville äta mig och jag hittade ett djupfryst lik i ett skåp. Min vän, eldmagikern Eli, tinade upp kroppen – så det var lugnt. Mycket att göra, förstås, men jag är åtminstone inte besatt av en mordisk demon längre.

I Unavowed, det nya peka och klicka-äventyret från skaparen bakom Blackwell-serien, får du tampas med allsköns oknytt. Från ockulta andar till sagoväsen. Ovanligt nog för ett äventyrsspel av det här slaget får du i början välja både kön, namn och framför allt yrke. Beroende på vilken bakgrund du väljer får du spela igenom en av tre olika prologer där din karaktär blir besatt av en demon.

Ett år senare får du hjälp av en grupp som kallar sig just Unavowed, som i hemlighet kämpar mot övernaturliga hot. Eldmagikern Eli och halv-djinnen Mandana befriar dig från demonens grepp. Efter det är det upp till dig och dina nya kollegor att lösa diverse märkliga fall.

Läs också: Mer övernaturliga väsen i vår recension av Vampyr

I korthet:

Vad är det?

Ett ambitiöst äventyrsspel med både drakar och demoner.

Utvecklare

Wadjet Eye Games

Utgivare

Wadjet Eye Games

Webb

wadjeteyegames.com/games/unavowed

Cirkapris

150kr

PEGI

16 år

Spelat på

Intel Core i5 7600k

GTX 1070

16 GB RAM

Kolla även in

Gabriel Knight: Sins of the Fathers

Hjälp. en otäck hipster!

Rysligt retro

Handlingen utspelar sig i New York, och miljöerna är fantastiskt atmosfäriska och träffsäkert återgivna. Både musiken och estetiken har en väldigt påtaglig 90-talskänsla (vilket i det här fallet är en bra sak), och både låter och ser ut som en kusin till Sierra-klassikern Gabriel Knight. Spelmässigt är dock Unavowed närmre det bortglömda men intressanta Bureau 13. I det spelet valde du mellan diverse olika karaktärer med olika egenskaper, och löste sedan pusslen i spelet beroende på vilka färdigheter du hade i ditt team. Unavowed funkar likadant, där du måste välja två följeslagare av fyra möjliga inför varje uppdrag. Om du till exempel tar med dig Eli kan du tända eld på saker, medan nyktre alkoholisten Logan kan prata med spöken.

Tillsammans med de val du får göra under spelets gång ger detta spelet ett fint omspelsvärde. Och då är det hyfsat långt för att vara den här sortens äventyr redan från början.

Trots alla övernaturliga inslag är Unavowed dock inte ett skräckspel. Det är mer en mysrysligt ockult mysteriehistoria som inte räds att överdriva och vara lite skönt fånig emellanåt.

De olika fallen du löser hänger alla samman med den demon som besatte dig, och som du nu måste stoppa. Eftersom du löser olika mysterier på olika platser runt om i staden känns spelet hela tiden omväxlande, även om strukturen på varje uppdrag är likadan. Pusslen varierar lite i kvalitet – vissa fyndiga, andra mer förutsägbara. Men överlag är det underhållande att pyssla i Unavoweds mystiska värld.

Egentligen räcker det med estetiken för att spelet ska vara värt att rekommendera. Det går nästan att känna snålblåsten på de skitiga, regnvåta New York-gatorna. Det är lätt att förstå varför alla gastar, demoner och mordiska sagoväsen hänger där. Det är definitivt en plats värd att besöka.

Läs också: Recension – Cultist Simulator

Vore det inte gott med svamp till lunch?

Unavowed – Recension Reviewed by - .
4.2

Utslag

84%
84%
Mycket stämningsfullt, övernaturligt äventyr som vågar leka lite med genren.

Inlägget Unavowed – Recension dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Rikard Olsson

Konceptbild från Overcooked 2 med fyra kockar i en foodtruck.

Om du vill bli vansinnig på dina kompisar och för alltid döda din lust att sätta fot i ett kök igen så är Overcooked 2 spelet för dig.

Overcooked är stress. Overcooked är panik. Overcooked är glädje. Overcooked är vänskap. Det första spelet var i sin enkelhet en störthärlig coop-fest där upp till fyra spelare tog på sig laga mat några minuter åt gången. Från den enkla startpunkten formades dussintals sessioner av både skratt och skrik.

Målet var att under extrem tidspress samarbeta i ett kök där beställningar ständigt rasslade in samtidigt som varje rätt krävde alltmer komplicerade recept. Oftast mynnade detta ut i kaotiska stunder där alla ränner runt köket, mer och mer stressade ju snabbare klockan tickar ner. Stress var en viktig del av Overcooked, och så är även fallet i Overcooked 2.

Uppföljaren rör sig nämligen inte långt ifrån originalet utan väljer istället att bygga på dess grund. Det här är en polerad uppdatering snarare än någon drastisk evolution, och det kan vara svårt att skilja de två spelet åt vid första anblick. Detta kan tyckas snålt, och för många är originalet säkert allt Overcooked de behöver, men Overcooked 2 är smart nog att strula bort sin kärna med massa krimskrams för sakens skull. Nyheterna är kort sagt få men viktiga.

Även om det absolut går att spela ensam—varpå man då styr två kockar själv—så är Overcooked alltjämt gjort för multiplayer. En av spelets största nyheter är därför möjligheten att spela online. I den form jag fick chans att prova detta fungerade det nästan precis lika bra som lokal multiplayer. Några stunder av lagg och tappade linor till trots så flöt det på okej, precis som det måste göra när varje sekund spelar roll. Även om spelet fortfarande sprakar till som mest när man sitter med sina medkockar i samma rum så är online-spel därför extremt uppskattad.

Läs också: Recension: Overcooked

I korthet

Vad är det?

Matlagningssimulator med coop för upp till fyra jäktade spelare.

Utvecklare

Ghost Town Games

Utgivare

Team 17

Webb

http://www.ghosttowngames.com/overcooked/

Cirkapris

229:-

PEGI

3

Testas på

Intel Core i7-2600K, Sapphire Radeon RX 480 8GB, 8 GB RAM

Kolla även in

Lovers In A Dangerous Spacetime

Bild från Overcooked 2 som utspelar sig i två varmluftsballonger.

”Kastade du just min sashimi över räcket på den här varmluftsballongen?!”

Mat i kvadrat

Spelet introducerar även små twister på grundkonceptet. Bland annat kan man nu kasta föremål, både till varandra och rätt ner i grytor och pannor. En liten förändring kan tyckas, men det adderar ytterligare ett lager taktik, samtidigt som det öppnar upp för mer dråpligheter.

Detta förstärks i sin tur av de nya miljöerna som är mer absurda än någonsin. Bland annat lagar man nu mat i ett Hogwarts-eskt slott, komplett med skiftande möbler och teleportering. Andra banor utspelar sig i gruvschakt, träsk, samt uppe bland molnen, alla med sina unika egenheter.

Stressen till trots är fokuset alltid på underhållning. Spelet är egentligen väldigt förlåtande när det gäller hur många misstag du tillåts, så de där stunderna av gemensam panik aldrig direkt otrevliga eftersom man sällan straffas för mycket. Banorna är dessutom så snabba att man heller aldrig är mer än några minuter ifrån ett nytt försök.

Om Overcooked 2 ska falla dig i smaken bör du ha minst en kamrat och ni måste bägge uppskatta spel som får svetten att lacka. Är du ett fan av originalet erbjuder den här portionen mer av det goda, även om det serverar nästan samma ingredienser som tidigare.

Recension – Overcooked 2 Reviewed by - .
4.05

Review Overview

81%
81%
En fantastisk motor för coop-magi som är lika stressigt som belönande.

Inlägget Recension – Overcooked 2 dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Joakim Kilman

Till sist får även datorspelare dräpa monster i och med Monster Hunter: World, den största och hittills bästa delen i den väldigt japanska serien.

Minns du scenen i Jurassic Park när den där khakiuniformerade jägaren blir uppäten av hungriga raptorer? Nu vet vi vad han gjorde för fel. Om Monster Hunter: World har lärt mig något så är det att jägare dels måste klä sig i benknotor, reptilhud och fjädrar, och allra helst ska kånka på vapen som är större än de själva.

I japan har Monster Hunter-serien varit stor i åratal, men inget av spelen har dykt upp på pc. Förrän nu. I och med Monster Hunter: World kan nu även datorspelare gå på ödlejakt och karva i kadaver av hjärtats lust. Och karva kommer du att få göra, i timtal. Monster Hunter har alltid handlat om grind, nämligen. Om du hatar att samla groteska mängder bär, svampar, insekter och allsköns kroppsdelar så låter förmodligen detta som en mardröm. Men den som härdar ut och tar sig förbi de inledande, småtrista timmarna, kommer att upptäcka en hel värld av enorma monster att fälla – alla med sina egna attackmönster och egenskaper.

Även om det kan verka som om spelet handlar om grinding för grindingens skull så är det egentligen mest ett sätt att styra spelaren. För att uppgradera vapnen behöver du först fälla klenare monster, och sedan blir de allt större och farligare i takt med att även du blir en dödligare jägare. Jämfört med tidigare delar i serien är World smidigare och mer strömlinjeformat, men det blir fortfarande en hel del repetitivt samlande och jagande av samma monster flera gånger för att få alla göttiga likdelar.

Läs också: Monster Hunter World i 120 fps

I korthet:

Vad är det?

Bästa delen i anrika Monster Hunter-serien, för första gången på pc.

Utvecklare

Capcom

Utgivare

Capcom

Webb

monsterhunterworld.com

Cirkapris

600kr

PEGI

16 år

Spelat på

Intel Core i5 7600k

GTX 1070

16 GB RAM

Kolla även in

Dark Souls 3

I regel är det smart att flytta på sig när ett stort monster vill trampa på en.

Stora strider

Det här är en serie som ofta anklagas för att ha en hög inlärningströskel, vilket är delvis sant. Även Monster Hunter: World är, trots sina många tutorial-texter och pratiga storyuppdrag, dåligt på att presentera sina mekaniker på ett tydligt och lättbegripligt sätt. Men om du bara spelar på så ger sig det mesta efter hand. Om du inte begriper hur ett vapen funkar är det bara att experimentera med det så klarnar det förvånansvärt snabbt. Spelet är lite löst i konturerna och rörigt upplagt, men ryktet om seriens svårtillgänglighet och höga svårighetsgrad är klart överdrivet.

Striderna är så klart själva grundbulten i spelet, och de är ofta långa och intensiva. De små kreaturen kräver bara några få slag att fälla, men de är bara bakgrundsbrus i det stora hela. De verkliga målen är de stora dinosaurieliknande monstren som klampar omkring här och var i de olika miljöerna. Att sänka en sådan best kan ta ett bra tag. Jag har alltid tyckt att det är lite jobbigt att envetet jaga ett skadat, haltande djur som desperat försöker fly undan för att slicka sina sår. I alla fall till en början. Med tiden blir jag mest irriterad på att de sticker iväg hela tiden, när jag bara helt oskyldigt är ute efter deras käkben för ett nytt fint svärd jag är sugen på.

Monster Hunter: World försöker förvisso sig på att ge mig en anledning att jaga de här varelserna utöver att det är kul, men det lyckas inget vidare. Storysekvenserna är så oheligt tråkiga att jag mest sitter och trycker som en idiot på alla handkontrollens knappar för att få slippa se dem. Förgäves, kan jag tillägga, för det går inte att skippa spelets töntiga, meningslösa mellansekvenser.

Jaga i flock

Personligen har jag inga problem alls med att spela Monster Hunter: World solo, men fokus ligger definitivt på onlinespelande. Och visst är det ännu lite roligare om man går på jakt med några vänner. Men den som helst spelar allena kan absolut göra det också, även om det blir lite tuffare att ge sig på de elakare bestarna ensam.

Att hjälpas åt att hugga svansen av en ilsken Anjanath (ser ut lite som en T-Rex) är riktigt kul. Att hugga av lemmar och slå av pansar från monstren ger lite extra resurser, så det skadar aldrig att försöka göra det innan man sätter dödsstöten.

Monster Hunter World är helt enkelt ett välgjort och mångsidigt actionspel som gör sig bra även på pc, så länge du har en vettig handkontroll.

Läs också: Recension – La-Mulana 2

Du talar med kluven tunga, så nu tänker jag göra en mössa av den.

Experimentell krigföring

Det finns gott om vapen att välja bland i Monster Hunter: World, och grundversionerna av alla finns tillgängliga direkt från början så att du kan testa allihop. Det är värt att ge även de mer udda vapnen en chans, då de ofta är riktigt roliga att leka med. Här är tre av de märkligare vapnen i spelet:

Iron Gunlance

Påminner om det där fåniga pistolsvärdet från Final Fantasy VIII, men det är faktiskt inte så dumt att både kunna slåss i närstrid och fyra av ett och annat skott ibland.

Metal Bagpipe

Säckpipan är kanske inte det mest populära instrumentet, men så här dödlig brukar den inte vara. Funkar både som supportvapen där olika toner ger olika effekter, samt som en stor klubba att drämma i nyllet på allsköns oknytt.

Iron Blade

Ser rättframt ut, men det här stavsvärdet är ett insektsvapen. Det betyder att du kan använda olika sorters insekter (eller kinsects som de kallas här) med olika förmågor och bonusar. Bra närstridsvapen som låter dig göra höga volter, dessutom.

Recension – Monster Hunter: World Reviewed by - .
4.25

Utslag

85%
85%
Ett gediget, egensinnigt och mångsidigt actionspel, nu äntligen på pc.

Inlägget Recension – Monster Hunter: World dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Thomas Petersson

TESTAT

4A:s postapokalyptiska skjutare tar klivet till en öppen värld. Typ.

Jag har en god uppfattning om hur postapokalypsen i Metro Exodus känns för ens sinnen. Den är oljig, luktar därefter och allt är täckt av radioaktivitet. Spelet säljer in världen på ett vackert sätt med tusentals små detaljer. De finns i piplätet från din handske när du torkar av din gasmask. De finns i det gryniga pappret hos din karta. De finns i de improviserade vapnen, som blir allt smutsigare när du bär med dem på en resa som sträcker sig över ett år av din karaktärs liv.

Av Tom Senior

De första två Metro-spelen är än idag några av de vackraste skjutarna som någonsin gjorts. Nu ska Metro Exodus försöka ta detaljarbetet ut ur Moskvas underjord till vidöppna områden fyllda med npc:er och muterade monster. Exodus har underjord och korridorer, men de länkar samman Stalker-lika sandlådor du kan loota vapendelar i. Jag spelade några få timmar i ett vintrigt träsklandskap och blev skjuten, uppäten och släpptes från hög höjd av en flygande mutantdrake.
Du spelar som Artyom i efterdyningarna av Metro: Last Lights bättre slut. Istället för att Artyom offrade sig själv för att rädda tunnelbanan har han och några vänner klivit ombord ett tåg som tar dem genom ödelandet. Vid demons start saboteras rälsen och du skickas iväg för att ta kontakt med en grupp överlevare i en närliggande kyrka.

Modda

Längs vägen dyker jag in några ruiner och hittar livsviktig ammo. Resurser är sällsynta och mutanter är tåliga kräk, så du måste hantera looten varsamt. Ytterligare en del som bidrar till överlevnadsstämningen är att du kan släppa ryggsäcken när som helst framför dig för att fästa provisoriska delar på dina vapen. Vid slutet av demon hade jag en modifierad handkanon och en automatkarbin inriktad på långdistansskytte. Hittar du stationer får du tillgång till tyngre modverktyg och kan till och med tvätta ditt vapen.
Kyrkan är delvis översvämmad så jag tvingas ta en båt, som attackeras av några vämjeliga sniglar och en mutantval. Dessa vattenvägar delar upp landbitarna vilket ger känslan av att utforskandet mer ter sig som att välja en bred korridor snarare än att själv staka ut sin väg. Metro Exodus fångar en del av anspänningen hos Stalker, och det ser otroligt ut, men är inte riktigt den storskaliga öppna värld du kanske väntar dig när du kollar på kartan för första gången.

Läs också: Cyberpunk 2077

Exodus har sandlådor men är inte en fullfjädrad, öppen värld.

Utvecklare

4A Games

Utgivare

Deep Silver

Webb

metrothegame.com

Release

19 oktober

På räls

Det är i sig ingen dålig sak, då Metro-serien alltid fungerat väldigt bra som en tajt regisserad skjutare. Jag finner mig själv inlåst i kyrkan av ett gäng antitech-sektmedlemmar och måste skjuta mig ut i en relativt linjär serie korridorer och bryggor. Du kan idka stealth och hugga fiender i ryggen om du vill, men det är synd och skam att inte nyttja de skrangliga vapen i Exodus. Den ljuddämpade pistolen är lika kraftfull som alltid och Metros stapelvapen Bastard återvänder, komplett med sin ovanliga laddram som rör sig horisontellt medan du skjuter.
En del av seriens gamla synder är dock tydliga. Mutanterna är passande otäcka men rör sig klumpigt. Vid ett tillfälle vandrade en flock vargliknande varelser rakt förbi mig. När jag bekräftade min närvaro med ett skott kastade de sig mot mig som en flock rabiessmittade hundar – enkla måltavlor. Utvecklarna har skjutit på spelets lansering för att få spelet i form, och jag hoppas den extra tiden ska visa sig vara tillräcklig. Det sänker stämningen när du skjuter en npc som sträcker armarna rakt ut och försvinner genom golvet. Om 4A polerar spelet tillräckligt kan detta vara det närmaste Stalker vi kommer nästa år.

Läs också: De bästa gamingmössen

Inlägget Hands on – Metro Exodus dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Joakim Kilman

Pixeltjusiga metroidvania-äventyret La-Mulana 2 får dig att slita ditt hår i vansinne och jubla i triumf om vartannat.

Jag minns fortfarande den isande känslan när jag som barn insåg att jag gått vilse i skogen. Som tur var hittade jag ut igen. Skogen var förstås inte full av dödsfällor, monster och elaka pussel, men att spela La-Mulana 2 ger lite samma överväldigande och förvirrande vibbar, och det är lika svårt att se skogen för alla träd i vuxen ålder.

Baserat på den charmiga retroestetiken är det lätt att drista sig till att tro att La-Mulana 2 är ett rättframt plattformsspel i samma anda som Spelunky eller Rogue Legacy. Den som faktiskt spelar det kommer dock snabbt att upptäcka att det här är en betydligt mer komplex och svårtillgänglig best att övervinna.

För oss som spelade originalet är det föga förvånande att även uppföljaren inte bara vägrar hålla spelaren i handen, utan gärna aktivt lägger krokben för oss med jämna mellanrum. Där andra likartade spel i regel är moderniserade och anpassade efter samtidens korta tålamod kör La-Mulana 2 hela vägen med sin gammaldags designfilosofi. Här är det inte bara fiktiva mysterier i narrativet som ska lösas – hela spelet är ett mysterium som måste benas ut och lösas för att kunna övervinnas.

Läs också: Ännu mer metroidvania i Chasm

I korthet:

Vad är det?

Ett gammaldags plattformsäventyr att bokstavligen förlora sig i.

Utvecklare

Nigoro

Utgivare

AGM Playism

Webb

La-mulana.com

Cirkapris

200kr

PEGI

12 år

Spelat på

Intel Core i5 7600k

GTX 1070

16 GB RAM

Kolla även in

Axiom Verge

Ibland behöver man hjälp av konstiga gamla gubbar.

Gå i fällan

Premissen är enkel. Du är en äventyrare beväpnad med en piska, och du ska utforska en rad labyrintiska grottor och tempel, lösa pussel och besegra bossar. I grund och botten är det klassiskt metroidvania-äventyrande, helt enkelt.

I takt med att du irrar dig djupare ner i spelets gångar blir det dock tydligt att La-Mulana 2 är ovanligt komplicerat, och fullt med obskyra små mekaniker och inslag som du behöver klura ut för att ta dig vidare.

Bossarna kan vara elaka även de, men det är framför allt den komplicerade bandesignen, och alla föremål, mantran och mekaniker du behöver hålla reda på som gör spelet svårt. Det är väldigt lätt att köra fast. Inte minst för att du snart har flera områden att utforska, men trots att spelet ge många ledtrådar – vissa tydliga, andra diffusa – så är det svårt att förstå vart man behöver gå och varför. Men det är en del av tjusningen med den här sortens spel, och antingen tycker man om utforskandet eller så blir man frusterad och ger upp.

Personligen uppskattar jag La-Mulanas motsträviga designfilosofi – för det mesta. Oförlåtligt är dock alla gömda dödsfällor som när som helst kan ta kål på dig från ingenstans. För mig väcker det mest smärtsamma minnen av världens mest frusterande spel – Rick Dangerous. Det är inte en bra sak. Trial and error-fällor är aldrig någonsin bra speldesign.

Trots en del frustrationsmoment är La-Mulana 2 ändå svårt att sluta spela. Det är oförlåtande, med en bitvis direkt jobbigt omständlig bandesign, något stelbenta kontroller och bitvis diffusa pussel. Men det är också ett väldigt egensinnigt, genomarbetat, intrikat och givande actionäventyr som belönar den som har tålamod att ta till sig spelet.

Den obligatoriska halkbanan.

La-Mulana 2 Reviewed by - .
4.2

Utslag

84%
84%
Krävande och oförlåtande, men också väldigt välgjort, egensinnigt och komplext actionäventyr

 

 

Inlägget La-Mulana 2 dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Rikard Olsson

Skärmdump från Chasm föreställande ett torn i solnedgången.

Chasm är metroidvania-varianten av en enkel ostmacka. Varken nytt, spännande, eller näringsrikt men ändå hyfsat välsmakande.

Tillåt mig parafrasera Ash från Ridley Scotts Alien: jag beundrar Chasms renhet. Bit Kids metroidvania-äventyr är nämligen ett av de mest avskalade spelen jag sett på länge. Det är så troget sin genres konventioner att det känns som en förlorad ur-text utifrån vilket alla andra spel  i genren härstammar.

Så är dock givetvis inte fallet. Chasm är istället bara ett oerhört renodlat äventyr som inte belamrar sig med några större innovationer. Allt du kan förvänta dig från ett spel i genren finns här, varken mer eller mindre. En öppen, förgrenad värld som du utforskar efter egen vilja, powerups som låter dig ta dig till nya områden, och en hel del gömda skatter och sidouppdrag.

Fokus är på utforskande och strider och någon vidare story finns inte. Du är en ensam soldat som ska rensa en gruva från monster, och så är det bara med det. Vaga antydanden till lore dyker upp emellanåt men det är långt ifrån Hollow Knights djupa mytologi eller Iconoclasts gastkramande dramatik.

Den tydligaste influensen tycks istället vara Castlevania: Symphony of the Night, från vilket Chasm rentav har snott Alucards klassiska baklänges-dodge. Den är dock närmast värdelös här, eftersom kontrollen är en smula för seg, vilket gör att fienden nästan alltid hinner få in en träff innan du kan glida undan. Striderna är överlag mer enerverande än de borde vara på grund av lite för ojämn träffdetektering och millisekundslånga avbrott mellan animationer.

Läs också: Recension: Iconoclasts

I korthet

Vad är det?

Metroidvania med en liten nypa slumpgeneration.

Utvecklare

Bit Kid

Utgivare

Bit Kid

Webb

http://www.chasmgame.com/

Cirkapris

179:-

PEGI

Testas på

Intel Core i7-2600K, Sapphire Radeon RX 480 8GB, 8 GB RAM

Kolla även in

Hollow Knight

Skärmdump från Chasm med en gelatinös kub full av vapen.

Antingen är det här en obskyr Wayne’s World-referens eller så är jag officiellt för gammal.

Skärmdump från Chasm där vår hjälte slåss mot ett nästan helt naket troll. Skärmdump från Chasm i en läbbig grotta full av zombies och skelett. Skärmdump från Chasm där en arg boss står i en grotta med blödande väggar. Skärmdump från Chasm föreställande en snötäckt by. Skärmdump från Chasm där en karaktär hoppar i ett grönt landskap med giftiga vattendrag.

HOTET FRÅN UNDERJORDEN

Själva utforskandet är desto roligare, även om Chasm förlitar sig väl mycket på backtracking. När man ständigt måste återgå till de första områdena under hela spelets gång blir det lite mycket. Speciellt när man tvingas nöta samma monster långt efter att de slutar utgöra något hot.

Den nyhet som Chasm faktiskt kan stoltsera med är att dess kartor är delvis slumpgenererade. Varje rum är designat av mänskliga händer, men hur de placeras på kartan skiljer sig för varje genomspelning. Detta ger spelet visst omspelningsvärde, men det har också baksidor. Till exempel kan somliga rum dyka upp flera gånger, vilket gör backtrackandet ännu mer repetitivt.

Spelet kan inte rättfärdiga den här gimmicken, mer än som ett sätt att göra upp för dess annars ganska korta längd. Personligen uppskattar jag dock spel som inte drar ut på tiden i onödan, så jag hade föredragit en statisk karta utan den utfyllnad och repetition som slumpgeneratorn introducerar.

Jag vill inte vara för hård mot Chasm. Det gör mer rätt än fel, och allt jag inte påpekat här fungerar felfritt. Men det är verkar också vara dess främsta ambition – att vara oklanderligt. Det saknar därför den där gnistan och poleringen som gör att det verkligen grabbar tag i en. Jämfört med spel som Hollow Knight, Axiom Verge och Iconoclasts som dryper av personlighet känns Chasm livlöst och generiskt.

Chasm Reviewed by - .
3

Review Overview

60%
60%
Ett kompetent och mestadels välfungerande äventyr som aldrig överraskar eller sprakar till.

Inlägget Chasm dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Thomas Petersson

TESTAT

De många sidorna av Dices kommande andra världskrigsskjutare.

Av Phil Savage

Battlefield V är något av en uppföljare till Battlefield 1942, det första spelet i Dices långkörare till multiplayeraction. Seriens producent, Andreas Morell, säger att det är en återgång till rötterna och att ”Det är verkligen speciellt för alla på Dice att kunna återvända dit allting en gång började”.

Den här återgången till det gamla sätter fingret på hur mycket som ändå förändrats under de sexton år som gått sedan originalet. På gott och ont är dagens Battlefield större och mer högljutt. Även om kärnan är densamma – två lag slåss på marken, vattnet och i luften på stora slagfält – är skillnaderna i puts, teknik och produktionsvärden stora. Det är också värt att komma ihåg att den tidsperiod som Dice är så exalterade över är andra världskriget, något som rimmar lite illa med de stora ord och trendiga branschuttryck som används om största EA-släppet i år. Vid avtäckandet slogs jag av de abrupta skiftena i tonläge mellan entusiasm och lågmäld reflektion. Premiärtrailern är snygg men klassisk B-filmsaction med en grupp oneliner-älskande soldater som utkämpar en kaotisk strid bakom fiendelinjen.
I bjärt kontrast till detta står den korta teasern för War Stories, en antologiserie av solouppdrag i samma stil som kampanjen i Battlefield 1. Det är en stillsam historia om en norsk frihetskämpe som, enligt creative director Lars Gustavsson, är på väg att ”betala det otänkbara priset” för sin kamp.
Jag lämnar eventet med en slags känslomässig whiplash, om än en som inte är representativ för det färdiga spelet när det sätts i sitt sammanhang. Storyn i BF1 innehöll ju allt från grym död vid frontlinjen till ett överdrivet äventyr berättat av en opålitlig skojare. Det går trots allt att klämma in allsköns genrer under detta krigsparaply, och Battlefields allt spretigare natur innebär att varje spel numer är en plattform för olika sorters berättande.
På E3 får jag spela Grand Operations, som använder olika kartor och spellägen för att skapa en experimentell berättelse där varje spelrunda representerar en dag. Jag spelar de två första dagarna av en operation i Norge, där brittiska soldater försöker återta tyskockuperat område.

Läs också: Cyberpunk 2077

Utvecklare

Dice

Utgivare

Electronic Arts

Webb

battlefield.com

Release

19 oktober

 

Döden från ovan

Redan första dagen hoppar anfallarna fallskärm från flygplan, med målet att förstöra tyskarnas luftvärnskanoner. Jag spelar som en försvarare så jag hoppar in i en lastbil med en kanon på släpet. Nytt för Battlefield V är att du kan kroka ett stationärt vapen till ett fordon och köra omkring med det. Jag försöker få kanonen i position medan en annan spelare avfyrar den för att sänka fiendeplanen.
Ju fler luftvärnskanoner anfallarna förstör desto fler respawns får de i nästa omgång. De lyckas dock inte förstöra en enda, så vi tar oss till dag två med ett rejält försprång. Här bjuds det på ett mer traditionellt läge där anfallarna försöker erövra områden. De slår till hårt. Som en medic är mitt jobb att hålla oss på benen, men vi blir snabbt överväldigade av fordon.
När jag dör transporteras jag inte tillbaka till baslägret igen, utan får istället en över axeln-vy på en av mina lagkamrater. Det här är ett sätt för Dice att ytterligare stärka lagspelet. Du kommer att ingå i en patrull när du startar spelet (du kan välja att hoppa ur den) och du kan återuppliva just truppkamrater oavsett vilken klass du valt, även om det tar längre tid än för en medic. De här mindre patrullerna kan även få bonusar genom att samarbeta, vilket låter ledaren kalla in förstärkningar från allt mellan fordon och förnödenheter till raketattacker.
Jag ser olyckligtvis aldrig skymten av någon förstärkning. Vår truppledare verkar inte veta hur man gör, men detta fokus på laget har effekt. En patrull från anfallarna lyckas smyga sig in i vårt andra försvarsfäste, och använder effektivt de nya lagsystemen för att ställa till det för oss inifrån. Till slut lyckas vi döda dem, vilket tvingar dem att börja om vid sin hembas.
– Jag säger inte att du inte ska spela som ensamvarg, säger Morell, det gör alla beroende på omständigheterna. Men i slutänden har Battlefield alltid handlat om balanserad sten, sax, påse-mekanik, och så är det än idag.
Befästningar är en annan nyhet i Battlefield V. Jag hinner inte testa detta heller men tanken är att spelare kan befästa sin position med allt från sandsäckar till materialdepåer, som också hör samman med ytterligare en nyhet. I allmänhet kommer du ha mindre ammo när du spawnar, och du återfår inte full hälsa efter att ha blivit skadad. Istället förväntas du ta del av dina lagkamraters resurser; läkemedel eller ammunition de släpper på marken, eller från depåer som de bygger.
Efter att vi tvingats retirera en sista gång samlar vi ihop oss och får till ett försvar som tvingar motståndarna att använda sina sista respawnpoäng. Demon tar slut här, men i det fulla spelet kommer Grand Operation att fortsätta. Dag tre är första tillfället då endera laget kan vinna. Om ingen tar hem segern då blir det en fjärde dag för det allra sista och avgörande slaget.
– Du har kämpat i tre, fyra dagar, säger Morell. Du börjar få ont om ammo, och till slut är du nära slutmålet: Final Stand. Det är dags för en sista offensiv och sätta punkt.
Final Stand är en ren deathmatch för infanteriet där varje spelare bara har ett liv till förfogande. Resurser är ett problem i Battlefield V, så spelarna måste samarbeta och bygga depåer för att fylla på ammunitionsförråden. Spelare som blir dödade kan fortsätta titta på sina lagkamrater. Vi kan bar säga lycka till, till den sista spelaren som har 31 förväntansfulla ögon på sig som hoppas att stackaren tar hem segern för laget. Känn ingen press. Ingen. Press. Alls.

 

 

Prisvärda explosioner

Min spelomgång är för kort för att få någon känsla för detaljarbetet i Battlefield V. I ärlighetens namn är det samma högljudda, kaotiska strider som alltid. Det finns skäl att vara hoppfull, dock, inte minst tack vare ändringarna i lagspelet, men även i hur potentialen för kaos och förstörelse kan resultera i många ögonblicksbeslut där du försöker vända striderna till din fördel. Det är kul och hektiskt, med gott om utrymme för lagarbete.
Grand Operations är huvudfokus i den nya Tides of War-serien med månatliga kapitel som ska ersätta den klassiska expansionscykeln. I Battlefield V är alla kartor gratis, och kommer dyka upp som delar av Tides of War-uppdateringarna. Varje kapitel har ett specifikt tema, några historiska och andra mer lekfulla, och ofta med sina egna regler och restriktioner.
Utöver detta kommer BFV även innehålla det vanliga utbudet av onlinelägen, ett co-op-läge för fyra personer kallat Combined Arms, samt (och du kan ju låtsas vara överraskad) ett battle royale-läge. Det senare lanseras först någon gång efter att spelet släppts. Allt knyts samman genom The Company, ett nytt inslag som låter dig knåpa ihop egna utrustningsuppsättningar för multiplayer, fixa med förinställda subklasser och dekorera både soldater, vapen och fordon med ett utbud av dekaler och kosmetiska föremål. Dessa kan tjänas som belöningar för att spela Tides of War-kapitlen, men också köpas för riktiga pengar. Dock ej genom lootlådor, vilket Dice noga påpekar.
Jag frågar Morell hur flippade sådana kosmetiska föremål kan bli i en realistisk(ish) miljö.
– Det måste vara trovärdigt, säger han. Det måste passa in i tidsperioden. Vi skapar inte ett steampunk-universum eller något sådant. Men om det fanns, kan vi ha med det. När vi gjorde research på det här stötte vi på en snubbe som kallas ”Mad Jack” Churchill, en brittisk herre som deltog i kriget i Norge. Han var den enda som bekräftats ha dödat någon med ett svärd i andra världskriget. Han brukade gå i strid med en säckpipa och ett skotskt bredsvärd. Så jag skulle inte bli förvånad om vi har med en säckpipa, eftersom det fanns en stolle som använde en.
Det går kanske ändå att argumentera för att känslomässig whiplash är naturligt för ett spel om andra världskriget. Det var en tid av fasa och våld, men också av mod och hjältedåd. Och en man som rusade genom Norge med en säckpipa och ett bredsvärd.

Continue reading