Svenska PC Gamer Joakim Kilman

Seven: Days Long Gone smyger in om natten och snärjer oss med sin atmosfär, även om det inte riktigt lyckas stjäla vårt hjärta.

Jag hade varit en fullkomligt usel inbrottstjuv. Nu gjorde jag ju inte det tvivelaktiga yrkesvalet, delvis för att jag inte har nerver för det. Plus då att det känns lite kymigt att sno folks grejer. När jag pallade äpplen som barn brukade jag ringa på och be om lov först, så jag är nog inget vidare tjuvmaterial.

I spel, däremot, är jag en både flink och klåfingrig jäkel. Detta skumraskiga register får jag leva ut ganska rejält i atmosfäriska Seven: Days Long Gone, som blandar rollspel, action och smygande i en isometrisk, öppen värld.

Den fängelseö spelet utspelar sig kallas, av någon anledning, för Peh. Teriel, vår skurkaktiga protagonist, hamnar där efter en misslyckad stöt. Nu vill han bara ta sig därifrån, men för att göra det måste han navigera ett genom ett nät av intriger och interna strider mellan öns olika fraktioner.

Även om jag aldrig blir van vid att karaktärer helt utan ironi säger ”Peh” hela tiden, så sugs jag in i den här mörka, cyberpunkdoftande miljön väldigt snabbt. Själva berättelsen är ganska anonym, men världen i sig är egensinnig och distinkt, och det är ett sant nöje att upptäcka den i sin egen takt.

håller dig nämligen aldrig i handen. Spelet släpper helt sonika ner dig i Peh (seriöst, vem kom på det namnet?), och sedan är det upp till dig vad du vill göra.

Sno allt du kan

Naturligtvis finns det gott om sidouppdrag att ta sig an, och utrustning att stjäla, men även spelets mytologi och teknologi är intressant att utforska. Det finns väl inga direkt minnesvärda karaktärer, men världen i sig har personlighet nog för att täcka upp det.

Även bland fångarna finns hierarkier, med smutsiga slumområden och mäktiga och rika som lever gott och har personliga vakter. Religion spelar stor roll, där vissa ser tekniken som något gudomligt, medan andra ser den som roten till allt ont.

Mitt i allt detta smyger jag omkring och stjäl folks skräp (ofta bokstavligen sopor). Jag behöver det för att uppgradera mina vapen, nämligen. Vapen som jag ofta och gärna sticker i ryggen på jobbiga vakter. Att hamna i öppen strid ska dock undvikas till alla pris. Dels för att kontrollerna är rätt klumpiga, och dels för att vakter alltid skriker på förstärkning, och mot många fiender har man ingen chans alls.

Läs också: De sämsta pc-konverteringarna någonsin

I korthet:

Vad är det?

Ett smygarspel förklätt till ett isometriskt actionrollspel i en öppen cyberpunkvärld

Utvecklare

IMGN.PRO, Fool’s Theory

Utgivare

IMGN.PRO

Webb

seven-game.com

Cirkapris

280:-

Pegi

18 kr

Spelat på

Intel Core i5 3,3 GHz, GTX 1070, 16 GB RAM

Kolla även in

Shadow Tactics: Blades of the Shogun

Cyberpunk var det, ja.

Tyvärr smittar de klumpiga kontrollerna även av sig när du ska klättra runt i miljöerna. För även om Teriel är vig och smidig, och i teorin kan ta sig fram över hustaken, så har han en förmåga att knäppa sig, och börja klättra när han inte ska göra det, eller vägra göra det när han borde. Spelet kräver ibland mer precision än de tröga kontrollern och den isometriska vyn tillåter.

Störst problem är dock det tekniska. Främst då buggar. Mängder och åter mängder med buggar. En del är direkt spelförstörande, och gör så att du inte kan klara vissa sidouppdrag, andra gör så att du faller igenom någon plattform och slår ihjäl dig, eller fastnar i möbler och blir mördad av jagande fiender.

Seven är ett utmanande spel, så att dö på grund av buggar gör mig fullständigt sjövild av ilska av och till. Ena stunden älskar jag spelet, och i nästa svär jag över dess blotta existens. Utöver buggarna har vi en del mindre irritationsmoment, som att Teriel knappt orkar bära någonting, medan craftingsystemet kräver att du släpar enorma mängder skrot till verktygsbänkarna.

I slutänden är det ändå värt besväret. Trots frustrationerna kan jag inte riktigt slita mig från den här fascinerande, tidsslukande stora världen. Det finns alltid något mer att stjäla, och fler ryggar att sticka dolkar i, trots allt. I nuvarande skick kräver spelet en ängels tålamod, men här finns också något fantastiskt som ofta skiner igenom den trasiga fasaden.

Läs också: Så väljer du den perfekta gaming-monitorn

Karaktärsdanande kriminalitet – Nektar istället för XP

Seven har ett ovanligt karaktärssystem för ett rollspel. Det skippar helt enkelt nivåer och erfarenhetspoäng helt och hållet. Istället måste du leta upp bättre utrustning och inte minst särskilda uppgraderingschip som, tillsammans med det ovanliga ämnet nectar, kan ge dig nya förmågor. Allt från att bli osynlig några sekunder, till att skapa en skyddande energibarriär, eller skapa ett svart hål som suger in fiender.

Seven: Days Long Gone Reviewed by - .
3.5

Utslag

70
70
I grunden ett fascinerande och originellt smygarspel, som tyvärr dras med tekniska brister.

Inlägget Seven: Days Long Gone dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Rikard Olsson

Nej, Black Mirror har ingenting med tv-serien att göra.

Black Mirror är en nytolkning av peka-och-klicka-äventyret The Black Mirror från 2003, men lustigt nog känns det ännu äldre än så. Snarare för det tankarna till det sena nittiotalet, då genren tog sina första steg in i tredje dimensionen, vilket sällan gick smärtfritt.

Precis som sin föregångare kretsar handlingen kring den skottska Gordon-ätten och dess koppling till den mystiska svarta spegeln. Här upphör dock de flesta likheterna, då spelet utspelar sig 1927 istället för under 80-talet och samtliga karaktärer helt har förändrats. I rollen som David, den sista ättlingen till den uråldriga släkten, besöker du för första gången familjens herrgård för att lösa mysteriet med din fars mystiska död och förstå förbannelsen som vilat över er blodslinje i hundratals år.

Trots att vi lever i herrens år 2017 lider Black Mirror av problem som hjälpte till att sätta äventyrsgenren i koma för tjugo år sedan. Likt många spel från den eran har pekandet och klickandet ersatts med oprecisa tank-kontroller som passar illa med spelets dramatiska kameravinklar. Perspektivet skiftar ofta flera gånger per rum vilket gör det onödigt svårt att navigera, speciellt i de förbryllande sekvenser när spelet plötsligt får för sig att kräva exakta rörelser.

 

Läs också: De bästa grafikkorten just nu

 

I korthet:

Vad är det?

Reboot av det 15 år gamla skräckäventyret med (nästan) samma namn

Utvecklare

King Art

Utgivare

THQ Nordic

Webb

blackmirror-game.com

Cirkapris

279:-

Pegi

18 år

Spelat på

Intel Core i7-2600K, Sapphire Radeon RX 480 8 GB, 8 GB RAM

Kolla även in

The Last Door

Den enda förbannelsen här är din halitosis, gubbe.

Även produktionsvärdena känns antika, med strama animationer och karaktärsmodeller som sällan är i synk med de känslor som de annars hyfsade röstskådespelarna försöker förmedla. Behöver jag ens påpeka att det också kryllar av buggar? Från animationer som fastnar i loopar, dialoger som slutar tvärt och minutlånga laddningstider bara för att ladda nya rum eller mellansekvenser.

Men trots detta så kände jag mig aldrig manad att sluta och när det antiklimatiska slutet övergår i eftertexter var jag faktiskt ganska nöjd. Att spelet bara är drygt fyra timmar långt gör liksom att dess brister inte hinner helt fördärva upplevelsen.

Som de gotiska romaner det hämtar inspiration från har Black Mirror en viss charm som höll min intresselåga vid liv hela vägen. Skådespelerier är som sagt klart godkänd och det melodramatiska manuset har en viss b-filmsliknande charm som man sällan ser i den här typen av spel längre. När spelet då och då sätter ett ordentigt pussel framför dig är de hjärngymnastiserande nog att kännas tillfredsställande när man lyckas lösa dem.

Jag skulle dra mig för att rekommendera Black Mirror, speciellt för den rätt saftiga prislappen som det säljs för idag. Om du däremot var med när äventyrsgenren genomgick sina klumpiga första steg in i tredje dimensionen cirka 1997 så kanske du har tålamodet som krävs för att delvis se förbi dess brister. I så fall kommer du kanske inte att ångra tiden du spenderar i Black Mirrors mysgotiska spökslott.

Läs också: Det bästa premium-chassit

Black Mirror Reviewed by - .
3

Utslag

60
60
Knakigt, trasigt, föråldrat, men ändå en inte helt oäven bagatell för äventyrsfans.

Inlägget Black Mirror dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Thomas Petersson

Outcast: Second Contact gjuter nytt hopp för fansen och det återuppväckta mästerverket.

Fem spel har tilldelats 96 % eller mer i Svenska PC Gamer sedan november 1996. Outcast är ett av dem, och hur jag än inleder den här texten kommer du som inte spelat det förstå hur bra det var.

Få spel om något har satt så djupa spår i mig som Appeals mästerverk. Jag hade aldrig tidigare upplevt ett spel på den nivån. Den rent löjliga ambitionen. Sex olika världar. Den kreativa uppsättningen vapen och prylar. Tusentals rader talad dialog. Den imponerande AI:n där bybor och soldater hade individuella rutiner. Voxelgrafikens milsvida utsikt över de vackraste vyer du sett. En öppen spelvärld två år innan GTA 3 ”skapade” sandlådespelet. Hösten 1999 tillbringade jag 72 timmar med min första och enda kompletta genomspelning. Jag spelar sällan om spel, och det faktum att Yves Grolets one hit wonder var såväl utmanande som tidsödande och heller inte förklarade ett skvatt för spelaren ledde till att mina minnen av Cutter Slades actionäventyr fick åldras varsamt. Till nu.

Kvasiuppståndelse

En av spelhistoriens största oförrätter är den dåliga försäljningen av Outcast. Av det skälet skrinlades uppföljaren Outcast 2: The Lost Paradise tidigt. Därefter följde femton år av tystnad, innan det åter började pyra i den glöd som falnat. Efter diverse fanprojekt, återköp av varumärke och en nedlagd kickstarterkampanj har till sist belgarna väckt den Fågel Fenix som varit Outcast.

Läs också: De bästa grafikkorten just nu

I korthet:

Vad är det?

Remake av ett av världens genom tiderna bästa spel

Utvecklare

Appeal

Utgivare

Bigben Interactive

Webb

outcastthegame.com

Cirkapris

300:-

Pegi

12 år

Spelat på

Intel Core i7-7740X, GTX 980, 16 GB RAM

Kolla även in

Rise of the Tomb Raider, PCG 236, 87 %

Talan har humor. Småputtrig sådan, men ändå.

Glöm det horribla snålintrot, det borde Appeal haft självaktning nog att inte ta med. Ha överseende med att ljudspåret som hämtats direkt från originalet stundtals låter som samtal via komradio, och se förbi det faktum att man aldrig kunnat bestämma sig för om Cutter ska vara färgad, vit eller av blandat ursprung. Vad som däremot är märkligt och ett underbetyg är hur man flagrant struntat i att åtgärda bristerna, för sådana fanns redan då. Att man lämnat element därhän som krävt stora ingrepp i programkoden – smygandet som aldrig hade någon riktig inverkan eller hur omständliga och oförlåtande vissa inslag var – är en sak. Man borde dock ägnat Slades epileptiska rörelsemönster och de sladdriga kontrollerna lite kärlek, eller åtminstone denna gång förklarat vad sci-fi-prylarna i din ryggsäck faktiskt gör och hur man använder dem. Jag slet mitt hår då och nya spelare lär göra det idag. Tar man sig förbi detta frustrerande underlåtande lär hårfästet ryka helt vid passager som ”Leta upp Marion någonstans väster om templet i en enorm ökenstad där allt ser likadant ut, för att på så sätt starta en cut scene och komma vidare, *tihi*.”

Vad man gjort är att i princip karbonkopiera förlagan, spruta glansvax på det, polera en stund och sedan låtit resten vara. Studions spariver är uppenbar, men en uppdatering också av spelmekaniken hade fört titeln rakt in i 2010-talet. Grafiskt pendlar nyutgåvan mellan vacker och lätt ostig. Det gjorde även originalet, men man kom lättare undan med Stargate-influerad action vid millenniumskiftet.

Jag har sedan länge slutat hoppats på en värdig uppföljare från Appeals händer. Grolet har inte färdigställt ett enda projekt han själv lett på två decennier. Att nu följa upp ett av världens bästa spel lär vara lika lätt som att ta ifrån Marcus Birro hans offerkofta.

En remastrad version är inte vad vi helst ville ha, men säljer något dåligt redan när det är bäst i världen kan man förstå utmaningen i att generera cash till en uppföljare arton år senare. Second Contact är PR för en ny generation spelare och leder det till ett nyvunnet intresse för franchisen kan det vågade draget visa sig rätt. För faktum är att inte ens två decenniers explosionsartad spelutveckling kunde döda Outcast. Det är fortfarande ett bra spel. Bättre än vad många trodde. Bättre än jag trodde. Det är bara inte Outcast.

Minnet av en gammal kärlek kan besegra allt utom en sak. Tiden.


Utomjordisk ambition

Outcast siktade mot stjärnorna och vann våra hjärtan

I ett tidevarv av Skyrims och Witchrar kanske det inte ser så mycket ut för världen att ha flera olika zoner i ett och samma spel. Det var det. I Outcast fanns sex olika världar. Den snöklädda Ranzaar är visserligen liten och ett par ökendominerade områden snarlika, men såväl den visuella variationen som den totala ytan var galet imponerande 1999. Just bredd och storlek speglade Appeals ambition överlag med spelet. Nivån var skyhög på närmast samtliga områden.

Outcast: Second Contact Reviewed by - .
3.5

Utslag

70
70
Klassiker-remake som bibehållit såväl kvaliteter som brister men inte orkar stå emot tiden.

Inlägget Outcast: Second Contact dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Erik Bergérus

Aer Memories of Old fångar känslan av att bara öppna vingarna och flyga iväg, och då blir det desto jobbigare när man tvingas landa igen.

”När människor ser fåglar flyga på himlen så sägs det att de börjar längta efter att resa” berättade den titulära resenären i serien Kino’s Journey. När människor kan förvandlas till fåglar så ligger resan än närmare till hands. Då är det synd att det finns för många stopp på vägen.

Den unga kvinnan Auk lever i en värld som bokstavligt talat slitits sönder. Fastlandet har blivit öar som flyter omkring bland molnen. Här måste hon ge sig ut på en pilgrimsfärd till världens tre tempel, besöka templens gudar och laga sin omgivning. Auk är perfekt för detta åtagande då hon när som helst kan anta formen av en fågel och fritt ta sig mellan de svävande landmassor som världen består av.

Bakgrundshistorien berättas nästan uteslutande av texter på stentavlor och pappersrullar. Dessa textstycken är ofta vackert formulerade, men knappast lättförståeliga eller särskilt rättframma. Gudanamn med många konsonanter blandas friskt med olika benämningar på de släkten som tidigare befolkade världen. Samtidigt som dessa inte lyckas förmedla någon större förståelse för världen så etablerar de ändå en omisskännlig förnimmelse av att leva i en sorts postapokalyps. Aer är betydligt mer intresserat av att skapa en känsla snarare än att vara konkret.

 

Läs också: De bästa grafikkorten just nu

I korthet:

Vad är det?

Flygturer i en vacker värld

Utvecklare

Forgotten Key

Utgivare

Daedalic Entertainment

Webb

forgottenkey.se

Cirkapris

160 kr för hela säsongen

Pegi

7 år

Spelat på

Intel Core i7-2600K, GeForce GTX 1070, 8 GB RAM

Kolla även in

Abzu

På väg till doktorn i Mariannelund.

De tre tempel som Auk tvingas ta sig igenom blir något av stoppklossar på vägen. Spelet ger mig vingar bara för att ta dem ifrån mig och förväntar sig att jag ska trycka på några knappar, lösa simpla pussel och ägna mig åt halvdant plattformshoppande. Speciellt dessa plattformssekvenser kan lätt bli frustrerande hinder för spelare som inte plöjt nittiotalets Nintendohoppare som Banjo-Kazooie och Donkey Kong 64. Att flyga är frigörande, förlåtande och tilltalande medan templen snarare understryker de begränsningar som Auks mänskliga form innebär. Visst belyser detta kontrasten mellan de två formerna, men detta är för ofta på bekostnad av spelkänslan. Den lilla svenska studion Forgotten Key borde ha koncentrerat sig på det underbara flygandet och bygga eventuella ”speliga” spelelement utifrån den. Spelet hade tjänat på att tona ner de flagranta Zelda-vibbarna och helhjärtat ägna sig åt atmosfäriskt upptäckande istället.

Aer är vackert, drömskt och inbjudande. Att flyga över de sargade landskapen till nyfikna toner är en fröjd, och att genskjuta ett moln innan man landar intill en gammal ruin är tillfällen som man vill stanna i länge. De styltiga sagorna om gamla gudar, och de plötsliga avbrott som varje tempelbyggnad innebär kommer tyvärr i vägen. Om spelet hade vågat hänge sig fullt ut åt upptäckandet och strössla landskapet med fler små berättelser så hade det kunnat bli så mycket mer. Aer är ett praktexempel på den gamla devisen att vägen är resans mål, och när eftertexterna rullar har jag fortfarande kvar min reslängtan.

Aer Memories of Old Reviewed by - .
3.5

Utslag

70
70
Ett vackert spel som trots många rätt inte riktigt vågar tro på sin egen förmåga och därmed vingklipper sig självt.

Inlägget Aer Memories of Old dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Erik Bergérus

Telltale vågar äntligen låta DC-universumets mest eftersökta växa i sig själva.

Jag tycker synd om den grönhårige pojken som bara vill bli älskad och för första gången är jag ordentligt investerad i hur det ska gå för Bruce Wayne och hans vänner och ovänner. Tredje episoden i andra säsongen är tillfället då Telltales Batman äntligen hittar sig självt.

Jag tog mig nyligen igenom Frogwares senaste Sherlock Holmes-spel The Devil’s Daughter. Detta var på intet sätt en bedrövlig upplevelse, men berättelsen tar – speciellt mot slutet – några vändningar som är mycket svåra att försvara. Spelet placerar Sherlock i en faderskapsroll som han inte är mogen för, och hoppas att detta ska ge honom något sorts djup. Nyskrivna fall för Baker Streets bästa behöver inte försöka göra Sherlock till mer än han är. Det som behövs är underfundigt utmejslade intriger mellan offer och förövare, och uppfinningsrika sätt som brott både utförts och kan lösas. Sherlock behöver inte tampas med papparollen för att bli intressant. Han ska tampas med mordgåtor.

Läs också: De bästa grafikkorten just nu

I korthet:

Vad är det?

En mörk bromance

Utvecklare

Telltale Games

Utgivare

Telltale Games

Webb

telltale.com/series/batman-season-2/

Cirkapris

220 kr för hela säsongen

Pegi

18 år

Spelat på

Intel Core i7-2600K, GeForce GTX 1070, 8 GB RAM

Kolla även in

Guardians of the Galaxy

Milkshake-Jokern är bästa Jokern.

I Telltales Batman vill jag ha den totala motsatsen. Här måste de välkända karaktärerna placeras i situationer som kontextualiserar om vilka de är och omkullvälter gamla sanningar. John Doe – med sin bleka hy, gröna hår och breda leende – är inte Jokern. Både du och jag vet vad han kommer att bli, men i The Enemy Within så har detta ännu inte skett. Sättet som Telltale avslöjade hur de vänt på maktbalansen mellan John Doe och Harleyquinn i förra episoden var ett uppfriskande exempel på detta, och detta vidareutvecklas i avsnitt tre. Manusförfattarna har roligt tillsammans med karaktärerna. Dessa nästintill ikoniska skurkar tillåts gå utanför de ramar vi förväntar oss av dem, och här uppstår något verkligt fascinerande.

När Bruce Wayne sitter och ger Jokern relationsråd över en milkshake och en kaffe så känns det konstigt nog som att spelet verkligen kommer igång på allvar. Studion har lagt sig till med en “jag skiter i allt, men det skiter jag i”-mentalitet inför den bokstavstrogenhet som annars agerar stoppkloss för media baserad i DC-universumet. Det görs fortfarande med en djup respekt och förståelse för karaktärernas grundvalar, men samtidigt med en lekfullhet som ger hela spelserien ett sorts existensberättigande. De lättsamma lekarna med interna relationer varvas med obehagligare scener som hela tiden ökar insatsen och gör Waynes uppdrag som undercover-agent till en spännande balansgång.

Denna episod är en frisk fläkt där det märks att Telltale släppt tyglarna ytterligare, och jag kan landa i insikten att The Enemy Within kan leda fram till något annat än de flesta andra Batman-berättelser – inklusive Telltales första säsong. Min största emotionella insats ligger ändå hos Jokern. Jag vill rädda honom från sig själv, men vet fortfarande inte om det kommer att gå. Att hoppet ändå finns där är talande för hur egensinnigt spelets berättande är.

Batman: The Enemy Within – Fractured Mask Reviewed by - .
4

Utslag

80
80
När Telltale gör rätt så blir det ofta väldigt rätt, och så även när de gör Batman till sin egen på riktigt.

Inlägget Batman: The Enemy Within – Fractured Mask dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Joakim Kilman

I Football Manager 2018 handlar det inte bara om att sparka boll, utan även om att sparka tränare.

Det går inte ett år utan att jag måste slåss mot mitt Football Manager-beroende. Ända sedan jag testade det första Championship Manager-spelet på 90-talet har det varit svårt att låta bli. Men på senare år har spelen börjat likna den verkliga fotbollsvärlden lite för mycket.

Kärnan i Football Manager har alltid varit att bygga ett lag från grunden. Scouta ungdomar, värva rätt spelare, få laget att spela så bra som möjligt ihop och helst ta någon pokal av och till för att slippa få sparken. Inslag som presskonferenser kändes lite kul till en början, men den sortens sidogrejer har dels ökat, och dels har de överlag stagnerat. Just presskonferenserna har fortfarande samma text som senaste åren, vilket snabbt gör att man hoppar över dem.

För att mer spegla dagens fotbollsvärld har Sports Interactive petat lite i övergångsmarknaden, vilket mest gör att alla lag kräver fantasisummor för varenda spelare som ens har en gnutta potential. Realistiskt, kanske, men särskilt roligt är det inte i längden. Särskilt inte om du inte leder ett av de rikaste lagen.

 

Läs också: Så bra är Destiny 2

I korthet:

Vad är det?

Mer fotbollsimulation från genrens okrönte mästare, nu med drivor av divor

Utvecklare

Sports Interactive

Utgivare

Sega

Webb

footballmanager.com

Cirkapris

500 kr

Pegi

3 kr

Spelat på

Intel Core i5 3,3 GHz, GTX 1070, 16 GB RAM

Kolla även in

Behold the Kickmen

En riktigt bra målvakt är guld värd. Det kryllar inte direkt av dem.

En annan uppdatering som känns tveksam är det så kallade Dynamics-systemet. Det innebär kort och gott att ditt fotbollslag förvandlas till en högstadieklass, med tuffa innekids och stackare som inte får vara med. Det här innebär att en stjärna kan gå och tjura för att han inte känner att han har högst status i det coolaste gänget i laget. Det gör också att du inte kan sälja vissa sämre spelare för att de råkar vara ledargestalter i omklädningsrummet, för då blir det anarki direkt och varenda spelare vänder sig emot dig. I teorin är detta något som hade kunnat vara intressant, men i praktiken blir det mest tröttsamt att behöva hålla på och dividera med gnälliga spelare över vartenda beslut. Det tar för mycket fokus från det faktiska lagbygget, och definitvit från spelet på planen och taktiska överväganden.

Apropå spelet på planen så är matchmotorn förbättrad, vilket märks. Den är fortfarande lite stel emellanåt, men det känns definitivt som ett steg framåt. Andra lovande förbättringar är den nya sjukstugan, där du får bättre koll på skador, samt ett omarbetat scoutingsystem.

Football Manager 2018 vilar fortfarande på samma gedigna grund som vanligt, och det är svårt beroendeframkallande återigen, men årets utgåva känns samtidigt onödigt tungrodd. Det omarbetade gränssnittet känns bitvis trögt och omständligt, speciellt under matcherna. Spelet tar några intressanta steg framåt, men det börjar knaka lite i fogarna under tyngden av alla konkurrerande system som inte alltid känns som om de är i harmoni med varandra.

Trots frustrationer är det som vanligt svårt att sluta spela, men risken finns att Sports Interactive är på väg att tappa bollen.

Läs också: Så väljer du den perfekta gaming-monitorn

Football Manager 2018 Reviewed by - .
3.5

Utslag

70
70
Fortfarande gediget, men lite för mycket fokus på gnälliga spelare och för lite på taktik.

Inlägget Football Manager 2018 dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Joakim Kilman

För att ta sig framåt blickar Call of Duty: WW2 bakåt, men fastnar i skyttegravarnas lervälling.

Andra världskriget är ständigt och oändligt fascinerande. Och skrämmande, förstås. Call of Duty gjorde en gång ett seriöst försök att skildra krigets kaos, vilket kan vara lätt att glömma bort efter otaliga uppföljare som rört sig allt längre bort från leriga, kaotiska slagfält – ända ut i rymden. Men nu är det dags för serien att gå tillbaka till sina rötter för att försöka hitta sin själ igen.

Det är dock svårt att återfå något som gått förlorat, och det känns som om Call of Duty tappat livsgnistan. Att helt enkelt försöka upprepa gamla bedrifter är ett vanskligt sätt att försöka återupprätta sin forna storhet, och i Call of Duty: WW2 träffar hamnar utvecklarna snett.

Där första Call of Duty kändes nytt, rått och autentiskt när det slog ner som en bomb och granatchockade spelvärlden, är CoD: WW2 bara en parad av klichéer. Berättelsen är närmast parodiskt oinspirerad. Jag har i grunden inget emot att hylla krigets hjältar, och deras insats för att besegra nazismen, men i CoD: WW2 känns det inte genuint. Det känns som en tom, ytlig pose. Det gör verkligen inte kriget, och de som stred i det, rättvisa. Särskilt som utvecklarna, trots överdrivna actionscener, gör visst anspråk på realism.

Läs också: Så bra är Destiny 2

I korthet:

Vad är det?

Call of Duty återvänder till sina rötter i andra världskriget

Utvecklare

Sledgehammer, Raven

Utgivare

Activision

Webb

callofduty.com

Cirkapris

570 kr

Pegi

18 kr

Spelat på

Intel Core i5 3,3 GHz, GTX 1070, 16 GB RAM

Kolla även in

Battlefield 1, 92 %

Så klart får du skjuta ner flygplan också. Mer än en gång, för säkerhets skull.

Call of Duty är en i grunden slipad serie vid det här laget, med snabb action och påkostade produktionsvärden. Spelet låter och ser autentiskt ut – på ytan. Det är bara det att karaktärerna är totalt ointressanta, inte minst huvudkaraktären själv med sin löjeväckande bakgrundshistoria om en bror som blir biten av en varg. Det blir omöjligt att forma någon form av känslomässigt band till det som sker, vilket gör det pompösa narrativet pinsamt – särskilt mot slutet när vi förväntas ta spektaklet på största möjliga allvar.

Grus i maskineriet

Tyvärr går det inte heller att bara ignorera inramningen och storyn och bara gotta sig åt spelmekaniken. Det är inte nödvändigtvis dåligt, men allt känns lite för bekant. CoD: WW2 upprepar inte bara tidigare spel i serien – det upprepar sig själv. Jag orkade inte ens räkna antalet gånger som huvudkaraktären kastas bakåt av en skriptad explosion, varpå man stapplar runt en stund med ringande öron och dimmig syn. Det duger inte att helt enkelt fortsätta att kopiera den där inledningsscenen i Saving Private Ryan idag. Vi har både sett och spelat den flera gånger redan. Och dessutom i bättre utförande än här.

Dessutom lider pc-versionen av buggar och kontroller som känns anpassade för konsol snarare än mus och tangentbord. De hemska qte-sekvenserna är till exempel ett smärre elände med mus. Jag fick koppla in en handkontroll i ren frustration vid ett tillfälle, bara för att ta mig förbi en tröttsam scen. Flera gånger har jag fått börja om uppdrag på grund av jobbiga grafikbuggar, och ibland fastnar karaktärerna (AI:n är inte genial, direkt) i objekt vilket kan leda till att man inte kan komma vidare. Det ger inte direkt ett stabilt intryck.

Som bäst är WW2 i multiplayer. Hela grejen med lootcrates i det illa implementerade hubområdet (en sämre variant av Destiny 2-huben) känns smaklöst och billigt, förstås. Men utöver det är det samma snabba, intensiva multiplayer som man kan förvänta sig. På gott och ont, förstås. Om du tröttnat på formeln lär inte WW2 övertyga dig att återvända.

Zombieläget känns tyvärr ganska tamt, om än något mer engagerande än i Infinite Warfare. Det har förvisso en skönt kuslig, vintrig atmosfär som åtminstone gör det visuellt mysigt – men även här är allt så bekant att jag ibland känner behovet att dubbelkolla så att jag verkligen spelar ett nytt spel.

Det finns ett stabilt actionspel i grunden här – men slutresultatet är en lervälling av klichéer och trötta upprepningar. Call of Duty förlorar kriget mot sig självt.

Läs också: Så väljer du den perfekta gaming-monitorn


Tre bättre andra världskrigs-skildringar

För dig som vill ha något mer unikt än Call of Dutys tillrättalagda gestaltning.

Maus
En prisvinnande serieroman där Art Spiegelman återger historien om hur hans föräldrar överlevde förintelsen. Enormt gripande.

Den tunna röda linjen
En film av den visuella poeten Terrence Malick, och en mer abstrakt skildring av krigets vansinne som lyckas handla mer om liv än om död.

Wolfenstein: The New Order
Både ett roligt och absurt överdrivet actionspel och en smart hyllning av motstånd mot ondskan.

Call of Duty: WW2 Reviewed by - .
3

Utslag

60
60
Kampanjen pendlar mellan ointressant och pinsam, men multiplayerdelen har fortfarande visst värde.

Inlägget Call of Duty: WW2 dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Jerry Fogselius

Playerunknown’s Battlegrounds trollbinder i varenda (co-op)match.

Ni vet hur det brukar låta på spelmässorna: ”Most immersive game ever!”, ”An experience like never before!” och liknande fraser som syftar till att marknadsföra valfritt, kommande AAA-spel. När spelet ifråga väl släpps lever det sällan upp till förhandshajpen och de slitna uttrycken var inte mycket mer än tomma ord. Brendan Greenes early access-spel tillhör undantagen.

23 mars 2017: Bluehole med Brendan ”Playerunknown” Greene i spetsen släpper lös den ultraambitiösa onlineskjutare som de jobbat på sedan drygt ett år tillbaka.

11 oktober 2017: early access-spelet Playerunknown’s Battlegrounds slår rekord på Steam med över två miljoner spelare samtidigt. Det petar ner självaste Dota 2 från tronen, dessutom en free-to-play-titel. Battlegrounds har då sålt i över 13 miljoner exemplar utan att vare sig vara färdigutvecklat eller ha förekommit på någon av Steams alla reor. Att kalla det för årets fenomen är ett understatement, men är spelet förtjänt av sin sagolika framgång?

 

Läs också: De bästa grafikkorten just nu

I korthet:

Vad är det?

Kultrullen Battle Royale i spelformat

Utvecklare

Bluehole

Utgivare

PUBG Corp.

Webb

playbattlegrounds.com

Cirkapris

300 kr

Pegi

18 år

Spelat på

Intel Core i7-4790K, GTX 1080, 16 GB RAM

Kolla även in

Fortnite: Battle Royale (Early Access, ej recenserat)

Bilar och motorcyklar är det bästa sättet att ta sig runt på ön snabbt.

Efter 60 timmars gastkramande smygande, hårresande eldstrider och oräkneliga fallskärmshopp ur det där flygplanet är svaret kort och gott ja. Battlegrounds är tveklöst ett av de mest underhållande och beroendeframkallande onlinespel jag någonsin har spelat.

Varje omgång inleds med att 100 spelare via flygplan släpps ner på en massiv ö, där målet är att hålla sig vid liv längst av alla. Du väljer själv när du ska lämna planet och redan under fallskärmshoppet infinner sig en känsla av nervkittlande spänning, som sedan håller i sig under resten av matchen.

När du landat har du inga förnödenheter alls, och till en början gäller det att plundra så många hus du kan för att förse dig med ryggsäck, vapen, bandage och annan livsviktig utrustning. Alla materiella ting är slumpmässigt placerade så du vet aldrig vilka fynd som väntar när du kliver in i ett hus. Detta, i kombination med att flygplanet alltid skiftar rutt under introsekvensen, gör att varje runda blir unik.

För att spelare faktiskt ska tvingas konfrontera varandra någonstans på den enorma ön, dyker snart en cirkel upp på kartan som därefter krymper allt eftersom tiden går. Hamnar du utanför den äts din livmätare så sakteliga upp och du dör om du inte hinner in i tid. Även cirkeln uppstår på en slumpartad plats och vart du ska bege dig härnäst förblir ett frågetecken till sista sekund.

Karaktärsdesignen är oerhört generisk i dagsläget, men förhoppningsvis kommer fler kostnadsfria valmöjligheter att skräddarsy din figur i framtiden.

Varje fiendemöte känns som ett avgörande ögonblick, eftersom du förblir död under resten av omgången om du har oturen att bli ihjälskjuten. Om du drar det kortaste strået i en skottlossning tar det å andra sidan bara ett par klick att komma in i en ny match.

Bäst i co-op

Även om sololäget är kul är det i co-op spelet skiner. Tillsammans med upp till tre vänner kan du springa omkring på ön och skrika dig hes i panik varje gång ett fiendelag börjar skjuta mot er. Att samarbeta, pröva olika strategier och försöka överleva tillsammans är precis så roligt som det låter, även om spelets optimering lämnar en hel del att önska. Stuttering och andra tekniska bekymmer lär försvinna i och med framtida patchar, men i i dagsläget är buggarna både frekventa och störande. Dock aldrig tillräckligt jobbiga för att förstöra den grymma helhetsupplevelsen.

Trots att jag vanligtvis ger upp i diverse onlinespel när det visar sig att jag är sämre än mina motståndare, tappar jag aldrig lusten att försöka på nytt när det gäller Battlegrounds. Hur dåligt det än går känner jag alltid bara en runda till-suget. Tack vare att varje match artar sig på olika sätt är återspelningsvärdet skyhögt. Battlegrounds är en helt ny upplevelse, varje gång.

Läs också: Så väljer du den perfekta gaming-monitorn

Inlägget EARLY ACCESS: Playerunknown’s Battlegrounds dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Fredrik Eriksson

Efter två svåra år tryckte Ubisoft på pausknappen. Med Assassin’s Creed Origins bevisar man att det var rätt väg att gå.

Under pausen lyckades man ändå klämma in flera romaner, ett par spinoffs – Chronicles India och Chronicles Russia – samt ett spektakel till långfilm med Hollywoodbudget, Michael Fassbender och (förstås!) förbokningserbjudanden i stora lass. Ubipauser är inte riktigt som andra pauser.

Man tog i alla fall ett välbehövligt sabbatsår från de stora spelreleaserna. Det behövdes. Såväl snittbetyg som försäljningsstatistik för både Unity (2014) och Syndicate (2015) var långt ifrån gamla tiders skrytsiffror. Ubi tryckte dock inte bara på paus utan även på rewindknappen.

Origins äger rum cirka 50 f.Kr. Det vill säga, drygt tusen år innan det ursprungliga Assassin’s Creed som tog oss till Heliga landet och korstågens tid. Den här gången tas vi med till ptolemaiska Egyptens sista skälvande dagar, då Kleopatra och Ptolemaios XIII kämpade om makten i ett land som slits mellan arvet från forntida Egypten, grekiska influenser och en romersk tyrann i kulisserna.

Kort sagt: Det är en sjuhelsikes fond för ett Assassin’s Creed. Den är också ljuvligt realiserad med stora ökenlandskap, Nilens grönska och Memphis gamla anor. Första gången jag ser Gizas pyramider i fjärran fladdrar det till i magen. Det är ett landskap stöpt i många olika slags myter och Ubisoft har förstås tagit sig stora friheter med berättelsen. Här väntar pampiga slag mot gudar och gatlopp tillsammans med actionhjälten Julius Caesar genom ett brinnande Alexandria.

Det är ambitiöst, stundtals nästan för uppblåst men också en resa som engagerar från start till mål.

NYA IDÉER, GAMLA KÄNSLOR

På flera plan har man återgått till ritbordet. Allra mest ger detta utslag i striderna. Istället för den stolpiga lösningen som funnits med alltsedan originalet har man kikat på Dark Souls-spelens enkla men väldigt fysiska lösning. Det är näppeligen ett avgrundsdjupt system men det var nog heller aldrig tanken. Här finns en knapp för kvicka (men svagare) attacker och en för sega (men vrålstarka) slag. Du kan höja skölden, väja undan och även dundra fram med en superattack när mätaren slår i taket.

 

Läs också: Ännu en platsannons pekar mot Blizzard-remasters

I korthet:

Vad är det?

Tionde delen på tio år i Ubisofts historiska lönnmördarodyssé

Utvecklare

Ubisoft Montreal

Utgivare

Ubisoft Montreal

Webb

assassinscreed.ubisoft.com

Cirkapris

580 kr

Pegi

18 år

Spelat på

Intel Core i7-3770K, AMD Radeon HD 7900, 8 GB RAM

Kolla även in

Middle-earth: Shadow of War, PCG 254, 86 %

Det vore inte antikens Egypten utan dammiga gravkammare.

För en som har den gamla mekaniken i blodet kostar det just mycket blod (och svett och tårar) innan det nya sätter sig. När den väl gör det vill jag aldrig blicka tillbaka. Det är så följsamt och så rimligt att fienderna anfaller flera i stöten snarare än att vänta snällt på sin tur. När som helst kan jag plocka fram bågen, knocka fem pilar och göra schweizisk ost av fienden. Spenderar jag poäng i färdighetsträdet får jag tillgång till brandbomber, kontringsattacker och slowmoeffekter till bågen.

Stealth är förstås alltjämt ett klokt tillvägagångssätt. Här finns det dock inte lika många fräscha idéer men ändå föredrar jag att infiltrera templen och kryptorna med mitt gömda blad och predatorbågen (läs: forntidens svar på ett krypskyttegevär) snarare än att rusa in med yxan i högsta hugg.

Sedan har vi Senu som äntligen ger Assassin’s Creed eagle vision på ett bokstavligt talat sätt. Senu eliminerar minikartan och med ett enkelt knapptryck tas du upp i skyn och kan få överblick, markera fiender, skatter eller bara njuta av utsikten. Jag vill aldrig mer se en minikarta i Assassin’s Creed.

Witcher 3-influenserna går igen i de levande uppdragen. Det når inte upp till den blodiga baronens höjder men är ändå en fin inblick i många små människoöden som också ger oss kunskap om gamla Egyptens tro, seder och – förstås – mumifiering. Även om det oftast slutar med blodbad till strider.

Trots allt känns Origins fortfarande väldigt mycket som Assassin’s Creed. Bayek och Aya må vara brödraskapets ursprung men deras våldsturné genom forntida Egypten i jakten på hämnd och ett uråldrigt maktgalet sällskap liknar Altaïrs, Ezios och Edwards motsvarigheter. Även om det ännu inte är uttalat är detta lönnmördarna versus tempelriddarna. De har bara inte satt etikett på det ännu.

Läs också: Det bästa grafikkortet just nu

Assassin’s Creed Origins Reviewed by - .
4.25

Utslag

85
85
Nya och väl genomförda idéer till trots är Origins fortfarande väldigt mycket Assassin’s Creed.

Inlägget Assassin’s Creed Origins dök först upp på Svenska PC Gamer.

Svenska PC Gamer Erik Bergérus

Den komprimerade men ändå drömska berättelsen fortsätter i Life is Strange: Before the Storm.

Med första episoden bevisade Deck Nine att de förstår sig på de karaktärer och livsöden som studion fått vaka över i Dontnods frånvaro. Andra avsnittet bjuder på flera minnesvärda scener – från skrämmande drömsekvenser och via en skolföreställning till ett mycket ansträngt möte med Rachel Ambers föräldrar.

När jag återvänder till välkända platser från första spelet blir just det titulära lugnet före stormen påtagligt. Detta samtidigt som huvudpersonen Chloe redan befinner sig i sin egen storm, helt utan karta eller kompass. Jag har redan upplevt vad dessa människor är på väg mot, men jag vill ändå se mer av detta deras förflutna. De nya utvecklarna låter Arcadia Bays invånare utvecklas tillsammans, med stadig grund i det som första spelet etablerat. Samtidigt vandrar de en balansgång där de ständigt riskerar att övermytologisera sin egen värld. Origin storyn bakom Chloes rostiga pickup känns lätt som en sorts fanservice snarare än en aspekt av berättelsen som är viktig i sig. Jag kan ändå inte värja mig för den mysiga känslan jag får av att se Pompidou som valp eller av att återvända till samma skoltoalett där händelserna i första spelet påbörjades. Jag får helt enkelt acceptera det ofrånkomliga faktum att jag blivit något av ett fan.

Läs också: De bästa grafikkorten just nu

I korthet:

Vad är det?

Känslostormar och brandfara

Utvecklare

Deck Nine

Utgivare

Square Enix

Webb

lifeisstrange.com

Cirkapris

160 kr för hela säsongen

Pegi

16 år

Spelat på

Intel Core i7-2600K, GeForce GTX 1070, 8 GB RAM

Kolla även in

Night in the Woods

Chloe lämnar intryck.

En av de främsta styrkorna hos viktiga-val-simulatorer som Life is Strange och Telltale-spel är hur definitivt varje beslut har känts. Även de gånger då konsekvenserna av mina val sårar någon eller orsakar en olycka så lever jag med dem. Av samma anledning drog jag mig alltid för att diskutera pågående säsonger med andra spelare. Berättelsen var min egen, den var definitiv och den hade inte kunnat utspela sig på något annat sätt. Under denna andra episod så laddar jag däremot om tidigare checkpoints två eller tre gånger. Jag är inte nöjd med utfallet av mina dialogval. På sätt och vis så “klarar” jag inte spelets utmaningar på första försöket, och vissa utfall känns objektivt sämre än andra. Chloe har inte den förmåga att resa i tiden som Max påtvingas, men som spelare besitter jag ändå denna övernaturliga kraft. Och i den här episoden använder jag den lite mer än jag egentligen velat.

Life is Strange: Before the Storm är ändå en otrolig upplevelse och det fortsätter att bevisa sin särställning som såväl nischad som mainstream spelserie. Det är få produktioner som kombinerar den relativt höga budgeten med den här sortens berättande och då ligger ett tungt ansvar på studions axlar. De påvisar dock gång på gång att de kan och jag stålsätter mig redan nu inför vad nästa och sista delen ska tvinga mig att uppleva.

Läs också: Så väljer du den perfekta gaming-monitorn

Life is Strange: Before the Storm Episod 2: Brave New World Reviewed by - .
4.15

Utslag

83
83
Deck Nine fattar grejen och det är ett omtumlande nöje att få återkomma till Arcadia Bay i den nya studions sällskap.

Inlägget Life is Strange: Before the Storm Episod 2: Brave New World dök först upp på Svenska PC Gamer.