Elin Ekberg recenserar God of War

Loading.se - Nyheter Oskar Skog



GOD OF WAR
(PS4)
Elin Ekberg


I Sibirien finns ett talspråk: föräldrar och kärlekar begraver du i jorden, men ditt barn begraver du i ditt hjärta.


Spartanen Kratos var dock så upphakad av sin vrede att han begravde hela det antika Grekland under sin sorgeperiod. Oförmögen att ta sig vidare i livet. När vi nu får träffa honom har kärleken kommit in i livet igen och Kratos har träffat en ny partner som han har fått ett barn med, Faye. När också hon dör förstår hon risken att han ska falla tillbaka ner i sin livslånga sorg, eller åtminstone komplicerade ilska, och sänder ut honom och sonen för en sista önskan. Att far och son ska sprida hennes aska ut i vinden. Från den allra högsta bergstoppen som går att finna. Kanske i hopp om att de ska rädda varandra.


Den ihållande överlevnadsskulden från föregångarna har i den här nya delen tonats ner. Kratos som då inte lyckades hålla sin familj vid liv kände förstås skuld över att han överlevde själv, fastän han kanske inte kände sig själv värd att leva. Det var trots allt han själv som orsakade familjens död. Även om det var krigsguden Ares som lurade honom. Att då förgöra världen handlade om att få ett avslut på dem gamla gudarnas översitteri, samt ett stopp på den enormt stora inneboende ilskan mot precis allt och alla. Om alla är döda finns det ingen mer att längre vara arg på. Det raseriet finns inte riktigt kvar när vi möter Kratos i den nordiska mytologin. Han har visserligen inte kunnat lämnat hatet eller misstänksamheten mot gudafolket bakom sig, men man kan säga han har blivit mer butter, än ilsken. Mer tveksam, än handlingskraftig. Här vill man istället berätta en helt annan form av historia och det är en berättelse som berör. Jag tar det igen, eftersom det känns så märkligt att säga det i det här fallet. Nytolkningen av God of War är en berättelse som berör.


Det tar en stund innan man övertygar mig. Kratos har i alla tider varit ett rövhål. Inte direkt en hjälte som är lätt att sympatisera sig med.


Till exempel. I God of War 3 träffar Kratos på ett av guden Poseidons alla våldtäktsoffer. Vad gör han? Räddar han livet på henne? Nej, han plockar upp hennes kedjor och använder sig av henne för att lösa pussel. När han är klar krossar han hennes kropp i ett kugghjul. Alla ska lida, eftersom att Kratos lider. Alla är ett redskap, eftersom att Kratos själv har varit ett. Inget får komma i vägen för hans hämnd. Det ska sägas att kvinnosynen har blivit något bättre i det här nya spelet, men att det fortfarande finns förbättringspotential. Att berätta mer om det vore hur som helst att förstöra delar av handlingen, så jag tror att vi stannar där.


Kratos själv har dock inte förändrats så mycket. Han är fortfarande en väldigt självisk människa och väljer instinktivt att inte göra någonting åt orättvisor om sådana inte råkar komma i vägen för honom. Men han har någonting nu som han inte har haft förut. En frågvis liten pojke som är Kratos rena motsats. Med tiden förstår båda två att man kan lära sig av varandra. Allt eftersom jag får följa dessa två huvudpersoner i God of War börjar jag själv känna något. Åtminstone reflektera över det. Mina känslor. När Faye dör lämnar hon nämligen ett sorts vakuum efter sig, ett som varken far eller son riktigt vet vad man ska göra med. Det blir ju så, när våra närmaste plötsligt dör. Det blir ett tomrum och vi behöver fylla det för att inte gå under. Kratos och sonen Artreus har redan innan moderns död inte haft någon riktig relation med varandra, Kratos har varit en frånvarande pappa och det är uppenbart att Artreus har varit närmare sin mamma. Plötsligt blir det sorgen som förenar dem. Men också rädslan inför framtiden.


Vi får alltså här se bilden av hur en antik våldsgud kämpar med både bitarna kring att hantera sin egen sorg och att plötsligt vara en ensamstående förälder. Det blir på sitt sätt en mer lågmäld berättelse, där konflikterna i den nordiska mytologin hamnar i bakgrunden. Det gör kanske inte någonting nytt med sitt narrativ. Samtidigt tycker jag att det är en mycket fin berättelse. För hur många spel idag ställer sig frågan: vad händer med livet efter att din partner dör? Hur hanterar man som förälder sin egen sorg när det finns barn med i bilden?


Att det överhuvudtaget ställs sådana här frågor i en spelserie som tidigare har gått ut på hur man ska avlägsna kroppsdelar från mytologiska monster på de allra makabra visen är imponerande. Men så känns också årets God of War mer influerat av Naughty Dogs The Last of Us än från seriens egna tidigare alster. En stor del av speltiden går helt enkelt ut på att jag får sätta mig tillbaka i soffan och bara lyssna på dialogen mellan Kratos och Artreus. Följa duon under tiden som båda växer mer och mer i sina roller. Ni vet, under så kallade ”promenadsekvenser”. Och det görs bra.


Men så är också God of War lite som ett smörgåsbord av influenser från andra spel som har släppts relativt nyligen. Ibland är det nästan så att det känns som att man skulle ha kunnat sitta med en Bingo-bricka och pricka av. Det som dock God of War gör så fint är att man får alla dessa komponenter att smältan samman till en alldeles bedårande helhet.


The Last of Us, Uncharted, Hellblade, Assassin's Creed Origins, Dark Souls – God of War tar alltså mycket och lånar hejd vilt saker och ting som har fungerat väldigt bra i andra spel och gör det till något helt eget. Eller, snarare … blandningen gör väl kanske att det känns som någonting helt eget. Även om det i sin tur inte gör något direkt nytt med det.


Nordisk mytologi och helt fantastiska scenarier och vyer har vi ju senast fått stifta bekantskap med tillsammans med Senua i Hellblade (tillsammans med bokstavspusslen där man ska leta bokstäver i miljöerna – ja, de återkommer här i en någon lättare variant). Skogarna, stränderna och gruvorna i God of War påminner i mån om mycket om Senuas resa (ibland är det nästan så att jag förväntar mig att Senua ska dyka upp och säga morsning) och jag skulle säga att stunderna när jag till slut måste lägga ifrån mig kontrollen och bara stirra beundrande på omgivningarna är ungefär lika många. Själva grunden till berättelsen, att man ska färdas någonstans med sin älskares kvarlevor i hopp om botgöring är även dessamma.


Man kan väl också säga att det finns samma tänk kring striderna. Kameran är placerad nära, det är viktigt att hålla uppe garden samt att lyssna på omgivningen, eller på Artreus, för att undvika att fienden får in ett par slag bakifrån. Dark Souls börjar givetvis bli ett ganska uttjatat mantra i sådana här jämförelser, har man en gång förälskat sig i Dark Souls så börjar man kanske också se Dark Souls i precis allt. Men det går inte att komma ifrån att när jag spelar God of War så gör jag det på ungefär samma premiss. Jag går runt med skölden ständigt uppe, väljer min placering noggrant i förhållande till fienderna och tar mig sedan an motståndarna en i taget. Undviker att låsa mig på en fiende, eftersom det hindrar sikten, och rullar, rullar, rullar. Och när jag mosas av ett stort troll eller missar något oknytt så är det alltid mitt eget fel. Praise the Sun. Och så.


Att det går så dåligt för mig i God of War under mina första speltimmar beror nämligen mest på att jag försöker att spela det som vilket God of War-spel som helst (jag har spelat alla, så jag är ursäktad). Jag springer in i varenda fight och släpper ifrån mig ursinnets raseri och hoppas på död och förödelse. Men den enda som förpassas till dödsrikena … det är jag. Det går bättre när jag bestämmer mig för att ta det försiktigare, utnyttja Kratos hela repertoar av olika förmågor och när jag till slut får rätsida på striderna … tro mig. Det är vackert. Ren poesi för ögonen. Det som händer. Visst att man skulle kunna argumentera för att det hade varit ett bättre spel med flera alternativ bland exempelvis vapnen. Men detta system gör att man verkligen använder sig av alla olika egenskaper som man låser upp. Får jag en ny rörelse med skölden, då använder jag den. Reflekterar över hur jag ska kunna använda mig av rörelsen i stridens hetta för att jag ska klara mig bättre. Kratos yxa fungerar även lite som Thors hammare. Det vill säga att om jag slänger iväg den, så flyger den tillbaka till mig med ett enkelt knapptryck. Om jag då ställer mig på ett annat ställe när jag väntar på att yxan ska komma tillbaka så går det att åstadkomma rätt roliga kombinationer.


Det bör kanske nämnas att jag inför recensionsuppdraget kände mig väldigt tveksam till förändringarna vad gällde stridssystemet, först och främst den betydligt mer närgångna kameran. Men efter att ha spenderat åtskilliga timmar i Kratos sällskap så tror jag inte att jag kommer att vilja gå tillbaka. Det enda som jag inte riktigt gillar är kontrollmetoden när det är meningen att jag ska utforska miljöerna. Ibland kan också Kratos kännas som att styra en bil som har fått motorstopp och man måste gå flera bakom och knuffa på för att man ska komma någonstans. Tillfällen när Kratos bara står still och verkligen inte går med på att jag skulle vilja gå framåt.


Artreus har kanske lite samma roll som Ellie i The Last of Us, men han är betydligt mer användbar i strid. Förutom att han gärna slänger sig över fienderna för att försöka hålla dem tillbaka, så har han en pilbåge att använda sig av. Bortsett från att fienderna tar skada av pilarna, så fungerar pilbågen alldeles utmärkt för att få monstren ur balans. I ett spel där ett misstag kan kosta mig dyrt så är ”ur balans” ett väldigt behövligt inslag. Att rikta om uppmärksamheten, från mig till sonen, så att säga. Som förälder är det kanske inte … en särskild bra egenskap att använda sitt barn som ett lockbete på det här sättet, särskilt inte om vi tar med i beräkningen vad det är för sorts monster som vill se mig död, men det är ganska behändigt. Så att säga (sedan vill jag inflika att i alla dessa böcker om barnuppfostran så står det ingenting om vad man ska göra om man blir anfallen av ett groteskt grott-troll (så det är lika bra att barnen får träna sig)).


Fienderna i God of War är inte så där snälla att de ödmjukt står och väntar tills att jag är klar med att stå och slå på ett monster, så där som det kan vara i andra spel. Här är det ingen som väntar på sin tur. Monstren vill se mig död och de gör allt för att lyckas med detta. Många av monstren lyckas. Speciellt när jag klampar in på områden som det inte är meningen att jag ska klampa in på utan att ha förberett mig innan. Uppgraderingssystemet påminner om det i Assassin's Creed Origins (som i sin tur lånar sitt från … ja, lite överallt annars). Jag uppgraderar Kratos förmågor, går upp i level och letar skattkistor i miljöerna efter ny utrustning. Både karaktären och utrustningen kan också uppgraderas, så det är givetvis viktigt att jag utforskar miljöerna ordentligt. Annars riskerar jag att promenera rakt in i ett område där fienderna är för starka och sänker mig med en enda träff.


Precis som i Uncharted: The Lost Legacy blandar God of War sina relativt linjära raksträckor med en större öppen utforskarvänlig miljö. Det är inte riktigt så att man kan kalla det för ett Open World-spel, men den stora öppna sjö som man till slut kommer till (och återkommer till) innehåller ändå så pass många sidospår och saker att samla att jag fastnar i området i flera timmar innan jag känner mig relativt nöjd och går vidare. Det är aldrig något måste, den som spelar får själv bestämma exakt hur linjär den vill att upplevelsen ska vara, men för den som vill dyka ner i den nordiska mytologin så finns det mycket att hämta.


Stigarna som tar en iväg från själva huvudberättelsen är väl värda att besöka och belöningarna känns alltid värda den extra ansträngningen. Samtidigt som sidouppdragen också gärna mynnar ut i att jag får lära känna Kratos och Artreus ännu bättre. Men också världen. Mytologin. Jag märker själv att jag har betydligt bättre koll på den grekiska mytologin än på den nordiska. Det gör att jag mer än gärna sitter och lär mig mer om nattalver, jättar och politiska spänningar mellan olika gudafamiljer.


Storleken och den mängd saker som finns att göra är imponerande, men rör sig heller aldrig i närheten av den ångestladdade mängd som man kan finna i andra titlar. Det vill säga, det finns mycket att göra, men det går aldrig riktigt till överdrift. Jag suckar inte när jag står inför ännu ett oprövat område, en ny hemlig extraboss eller ett nytt antal saker att leta efter. Jag gör det gärna. En avvägning som kan vara nog så svår att få till. God of War är redan ett stort spel som det är, man får aldrig riktigt glömma det. Varje gång som jag tror att jag är på väg mot spelets slut så händer det något, som gör att det fortsätter litet till, och litet till och så litet till.


Även långt efter eftertexterna blir jag kvar i den här världen, inte riktigt redo att släppa den.


Jag har alltid älskat den här spelserien, just för sina extrema situationer som den så gärna vill sätta spelaren i. Du ska inte bara slåss mot Antikens foster, få kroppsdelar och blod att smeta ut hela tv:n (varje gång som jag ställer frågan varför de andra småbarnsmorsorna låter mig sitta längst ner, längst ut vid bordet så brukar min bättre hälft svara: det beror på den gång då du berättade för dem vad man kan göra i Doom) du ska göra det under tiden som en gigantisk titan kämpar för sitt liv i bakgrunden. Gärna ska du också springa på ryggen på den här giganten, eller slåss i handflatan på den.


Nytolkningen är ett mer lågmält spel, mer försiktigt och fokuserar istället på att berätta om förhållandet mellan en far och en son som båda har förlorat någonting. Även om det förstås också innehåller helt fantastiska situationer som lätt får dig att sitta där, alldeles storögd, och tänka tankar som ”det här är freakkin awesome – vad kommer någonsin att kunna överträffa det här?”.


Att ta en sådan här mycket älskad spelserie, kasta om dess fundament så pass att man sedan sitter där med ett helt annat spel är både modigt och vågat. Men det är precis vad man har gjort och dessutom har man lyckats med det väldigt bra. God of War är inte bara den bästa delen i sin egen spelserie, det tar också inslag från flertalet andra moderna spel och fulländar dem.


Jag skulle inte bli förvånad om man från och med nu kommer att nämna både God of War och The Last of Us i samma mening.


Om du bara ska spela ett spel från den här generationen så kommer jag förmodligen att fortsätta svara: Bloodborne. Men jag kommer inte att säga det med riktigt samma övertygelse längre. För i Sibirien finns det ett talspråk och God of War är sannerligen ett spel som jag kommer att begrava i mitt hjärta.