Johan Lorentzon recenserar Bravo Team

Loading.se - Nyheter Oskar Skog



BRAVO TEAM
(PSVR)
Johan Lorentzon


Jag har en god vän som nästan alltid tycks hajpa upp filmer till skyarna varav följden blir att han efter nästan varje biobesök lämnar salongen besviken.


Att jag hajpat Bravo Team vore väl antagligen att överdriva lite. Dock hade jag en hel del förväntningar på spelet vilket nog också låg till grunden för min besvikelse av Supermassives taktiska militärskjutare. Supermassive som dessutom brukar stå för en rätt hög kvalité när det gäller VR då de har visat sina framfötter med Rush of Blood och nu senast The Inpatient. När jag fick höra att de jobbade på en militärskjutare för Aim-kontrollen så lät det som en fantastisk kombination.


Den största besvikelsen i Bravo Team ligger i att det går lika bra att spela med en vanlig handkontroll då Supermassive inte alls utnyttjat potentialen med Aim-kontrollen i spelet. Speltekniskt funkar det precis som alla andra tredjepersonsskjutare någonsin med söka-skydd-mekanik. Jag går från skydd till skydd och skjuter vågor av soldat.


Fungerar konceptet fortfarande?


Ja.


Är det fortfarande roligt?


Tveksamt.


Att de sen valt att låta kameran zoomar ut till ett tredjepersonsläge när jag springer mellan skydden måste vara det mest korkade valet i VR jag varit med om. VR i ett sånt här spel handlar ju om att få känslan av att vara på plats och detta blir sjukt förvirrande och distanserade när jag får en utomkroppslig upplevelse varje gång jag rör mig.


Bravo Team har dessutom ingen fri rörelse utan jag väljer fasta skydd genom en knapptryckning och sen springer karaktären dit automatiskt. När jag sitter vid skydden är allt från ett förstapersonsläge och jag har en viss rörelsemöjlighet som att skjuta blint om jag sträcker upp vapnet, eller så kan luta mig lite åt sidan för att titta runt hörnet. Däremot kan jag inte ställa mig upp fysiskt och sikta över skydden utan även detta görs med en knapp på handkontrollen eller vapnet. Överlag känns hela spelet som förlorad potential och jag funderar många gånger varför spelet har marknadsförts och packats med Aim-kontrollen. Det är visserligen skönare känsla att sikta med den, men det går lika bra att spela med den vanliga kontrollen.


Spelet har sina stunder när jag kör med en annan spelare och det märks att Bravo Team är menat för att två ska samarbete i VR. Likt Farpoint får jag den där kontakten med den andra spelaren som jag inte får i andra platta spel och det är rätt spännande när vi växelskjuter för att ge varandra täckningseld medan den andre avancerar. Tyvärr håller det bara några banor för sen blir spelet otroligt tröttsamt då variationerna är få och själva berättandet är så tråkigt att jag slutar bryr mig. Ett rutinuppdrag går fel i något fiktivt öststatsland varav jag och min kollega måste skjuta oss ut ur staden medan hela landets armé jagar oss. Historien blir nämligen aldrig roligare än så och allt utspelas dessutom på tråkiga jämnbruna banor med fiender som ser ut som kloner.


Bravo Team skulle kunna beskrivas som ett Time Crisis i VR då spelmekaniken mer än en gång påminner om denna rälsskjutare. Vilket i sig inte är ett dåligt koncept. Problemet blir istället att Bravo Team inte alls är roligt att spela. Det känns nästan som om utvecklingsprocessen av Bravo Team började som något helt annat än vad slutresultatet blev. Tråkig bandesign, oengagerad berättelse och stela underanvända kontrollmetoder. Samarbetsläget tillför ett visst nöje men då rekommenderar jag istället att plocka upp paketet med Farpoint då det utnyttjar Aim-kontrollens alla funktion och är ett mycket bättre spel.